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Depuis la dernière évolution du systeme de combat
de WIMD et pour des raisons de cohérence certaines des parties
traitées ci-dessous ne sont plus d'actualité sous cette
forme. Ces changements restant basés sur les mêmes
principes vous aurez tout de même une idée correcte de ce
qu'il sera possible de faire en jeu en lisant cette page.
L'interface du jeu est constituée d'un
artwork central divisé en huit bandes verticales distinctes.
Sur
ces bandes verticales
figurent les personnages à l'état de silhouettes,
à raison de trois silhouettes maximum par bande, bien que
six
personnages de plus puissent se réunir sur une
même bande.
![]() On peut se déplacer de bande verticale en bande verticale, si ces bandes sont contigües à la position qu'on occupe initialement et si une place sur les neuf y est vacante. Dans le cas contraire, on sautera directement à la bande suivante. On peut se déplacer d'un Artwork vers un autre en empruntant les "sorties", des bandes verticales semblables aux autres servant de passages. Pour ce faire, il suffit de se placer sur une telle bande et de cliquer sur le bouton représentant une sortie qui est activé (orange). Lorsqu'on se trouve sur une bande qui n'est pas une sortie, ce bouton est inactif (grisé). ![]()
Il est possible qu'une sortie ne puisse pas être
empruntée, si quelqu'un la bloque. Un message dans la
fenêtre
d'action vous avertira que cette sortie est bloquée par
quelqu'un si c'est le cas.
On peut bloquer une sortie en se plaçant sur la bande figurant cette sortie et en cliquant sur le bouton "barrer la sortie". Habituellement grisé, ce bouton est activable (grisé et orange) lorsqu'on se trouve sur une sortie. Lorsqu'on l'active, il devient gris et rouge et plus personne ne peut passer de l'Artwork que vous bloquez à sa destination tant que vous resterez sur cette bande. Si vous vous déplacez, la sortie est de nouveau libre. Néanmoins, les bandes figurant des sorties ont une spécificité : si l'on lance un Don de l'Ame sur une sortie, les avatars présents d'un coté comme de l'autre de cette sortie en subiront les effets. Pour déloger quelqu'un qui bloque une sortie, on peut donc l'attaquer en lançant un Don depuis l'autre coté de cette sortie, ce qui le forcera à partir, à moins qu'il ne soit déterminé à perdre la vie (en arriver à cette extrémité libérerait également le passage). Communication : Missives, Parler, Crier, Écouter :
Il est possible de communiquer de différentes
manières en
jeu. L'espace
de discussion permet de parler avec d'autres avatars qui se trouvent
sur la même bande d'Artwork que vous, ou sur les deux bandes
adjacentes à la votre. Vous n'entendrez des gens qui se
situent
sur le même Artwork que vous, mais sur des bandes plus
éloignées, que s'ils parlent avec des majuscules
(l'équivalent
d'un cri).
Vous pouvez également communiquer à l'aide des Missives: ce sont des messages différés que vous pouvez envoyer aux Dryades dont vous connaissez le nom. Il suffit pour cela d'aller parler à votre Grand Ancien, qui transmettra. Les personnes à qui sont adressées vos missives pourront les consulter en allant parler à leur Grand Ancien, que vous soyez vous-même en jeu ou non. Inversement, vous pouvez lire des messages que l'on vous aura envoyé en votre absence en allant parler à votre tuteur. Mourir et renaître : Lorsqu'une
Dryade perd toute sa Sève,
son âme mortelle se détache de son corps devenu
invivable.
Son Don
de l'Ame, s'il n'a été absorbé par
l'adversaire,
se dissipe. L'âme mortelle de la Dryade doit alors voyager
pour
retrouver un
corps en même temps que la vie en retournant voir celui qui
lui a
donné naissance, son Grand Ancien. Celui-ci lui fournira un
nouveau Don de l'Ame, qui deviendra cela-dit négligeable
à partir de la quatrième mort du personnage.
Perception de l'environnement : Artwork et signets, qui est là, boîte d'actions : ![]()
Les Artworks représentent le monde de façon
géographique,
les silhouettes représentent les avatars qui se
déplacent
à sa surface. Les caractéristiques de certains
personnages et
les sorties d'un Artwork vers un autre sont indiquées
grâce à
des triangles de couleur positionnés en haut ou en bas de
chaque
bande, ce qu'on nomme des "signets". Les signets noirs, en bas d'une
bande, indiquent une sortie. Le signet orange en bas d'une bande
indique la position de votre avatar et se déplace pour le
suivre. Les
signets vert citron en haut d'une bande indiquent la
présence
d'une Dryade immature : un avatar immunisé qui,
concrètement,
n'a pas terminé sa période de tutoriel et
découvre
le jeu. Comme
pour les signets suivants, celui ci peut indiquer votre propre position
si vous êtes dans ce cas. Les signets bleus indiquent la
présence d'une Sentinelle très
Réputée. Les
signets Rouges indiquent la présence d'un Truand
très
Réputé et non dissimulé. Les signets
bleu-verts
indiquent la présence d'un Shaman très
Réputé. Les signets blancs indiquent la
présence
d'un Mercenaire ou d'un Chasseur de primes.
Le bouton "qui est là ?" vous permet d'identifier rapidement les Dryades positionnées sur une bande de l'Artwork, ou d'obtenir des détails sur l'une d'entre elles. Il vous suffit de cliquer dessus, puis sur une bande de l'artwork et éventuellement de faire votre choix dans le menu déroulant qui apparaît pour accéder aux informations de ce que votre personnage sait et voit. Par exemple, vous pouvez savoir quand une Dryade est gravement blessée, vous pouvez savoir qu'elle est protégée par l'element d'un Don de l'Ame, vous pouvez éventuellement connaître son nom si ses capacités ou les vôtres vous le permettent.. ![]()
La boîte d'action consigne tout ce que votre personnage
perçoit dans l'environnement proche, et tout ce que vous
faites.
Par exemple si vous notez une formule dans votre grimoire, si quelqu'un
Incante à coté de vous, si vous êtes
blessé, si vous lancez un Don de l'Ame, si vous consultez
vos Missives, si vous vous nourrissez, ces actions seront
signalées dans la boite. Certaines actions ne sont visibles
qu'un très court instant, c'est le cas par exemple des Runes
d'Incantation que votre personnage prononce ou entend : elles ne sont
notées que quelques secondes puis disparaissent.
Médaillon d'avatar et fiche de personnage : ![]()
Le Médaillon représente le visage de votre
Dryade, que
vous choisirez
à la création de ce personnage. Lorsque votre
personnage
change
de statut, qu'il meurt, qu'il devient l'égal du
Créateur,
ou simplement
que c'est le moment de la pluie de Fruit et qu'il peut se nourrir, le
Médaillon se modifie en conséquence. Il est
possible de
cacher
le Médaillon comme les autres boites d'information.
La fiche de votre personnage vous permet de vous informer sur sa santé, d'estimer la Sève dont il dispose, de vérifier si des elements de Don de l'Ame vous protègent, et pour combien de temps, d'en savoir plus sur votre Réputation, de vérifier si le statut de Mercenaire est activé ou non, et de vérifier si vous êtes en Chrysalide ou non. La Chrysalide: afk et déconnexion :
Lorsque vous vous absentez rapidement pour vaquer à vos
occupations, vous n'êtes pas obligé de quitter le
jeu.
Vous pouvez mettre votre personnage en état de Chrysalide,
ce
qui
signifie dans la logique du jeu qu'il se protège et devient
intouchable
en se dotant d'une écorce très dure, rigide, et
qui
adopte une
texture mimétique par rapport à l'environnement.
En
contrepartie, la Dryade protégée est
immobilisée
et ne
peut finalement plus percevoir se qui se passe. Les longues absences
peuvent s'expliquer par une "retraite en Chrysalide", état
dangereux si
trop prolongé, puisque la Dryade finit par s'enraciner pour
n'être plus qu'un arbre comme les autres.
Pour faire entrer une Dryade en Chrysalide, il suffit de cliquer sur le bouton afk. Si vous ne fermez pas la fenêtre de jeu, pendant la demi-heure qui suivra, votre boite d'action et l'espace de discussion continueront à enregistrer les informations perçues, et vous n'aurez qu'à recliquer sur le bouton afk pour sortir de votre Chrysalide. Passée cette demi-heure ou si vous fermez votre fenêtre de jeu, votre compte sera simplement proprement déconnecté, vous n'aurez qu'à vous re logger pour retourner en jeu et sortir de Chrysalide. Vous ne pouvez pas entrer en Chrysalide s'il y a un combat près de vous, ou si quelqu'un est en train de vous attaquer. Lorsque vous voulez sortir de l'état de Chrysalide, quelques secondes d'attente sont nécessaire avant que vous puissiez de nouveau agir. Lorsque vous voulez quitter le jeu, il est préférable de cliquer d'abord sur le bouton afk, d'attendre que votre boîte d'action vous indique que votre personnage est entré en Chrysalide, puis de vous déconnecter ou de fermer la fenêtre de jeu. Si vous fermez la fenêtre de jeu ou si vous vous déconnectez sans cliquer sur le bouton afk d'abord, votre personnage restera disponible en jeu, visible et sans défense, pendant une demi-heure. Inutile de préciser que vous risquez de le retrouver mort en vous reconnectant. Mordre, se débattre, donner sa Sève : ![]()
Les Dryades sont des créatures
végétales. La forme
du corps que
leur aura donné le Grand Ancien qui les ramène
à
la vie
est humanoïde, mais c'est pratiquement la seule ressemblance
avec,
par
exemple, un corps humain. Les Dryades n'ont pas de poumons, pas de
coeur, pas de foie, pas même de muscles. Ces corps ne sont
que
des formes faites selon les souvenirs des Grands Anciens, qui finissent
par s'adapter à l'Âme mortelle de la Dryade qui
l'habite.
C'est pour cela qu'un visage de Dryade peut ressembler au visage que la
créature avait avant sa mort. Les Dryades s'expriment par
télépathie,
elles n'ont donc même pas de gorge, elles n'ont pas besoin de
respirer, elle ne peuvent pas se noyer. Mais c'est une chose qui ne se
voit pas de l'extérieur.
Par contre, dans les veines végétales des Dryades circule la Sève. La Sève est le fluide magique qui maintiens une Dryade en vie, en retenant ensemble le ou les Dons de l'Âme qui ont permis de l'amener à la vie et l'Âme mortelle de la Dryade. Une Dryade normale est faite de cinq litres de Sève, soit dix demi-litres. Une Dryade immature ne possède que quatre litres de Sève. Lorsqu'une Dryade perd trop de Sève de façon violente, par exemple à cause de dégâts elementaux de Dons de l'Ame, elle perd conscience et entre automatiquement en Chrysalide. Lorsqu'une Dryade n'a plus de Sève, son âme mortelle se détache de son corps, son Don de l'Âme est perdu, et c'est sous forme de spectre qu'elle devra retrouver le Grand Ancien qui lui a donné la vie pour retrouver un corps et un Don de l'Ame. La Sève est donc extrêmement précieuse. Les Dryades s'en servent parfois comme d'une monnaie coûteuse pour des transactions de haut niveau, le demi-litre restant l'étalon de base. Pour conclure une transaction de Sève, il suffit de mordre le donneur, ou de se laisser mordre par le bénéficiaire, selon.
La Sève peut également être
volée. Lorsqu'on
cause trop de
dégâts à une Dryade et qu'elle est
proche de
l'inconscience, il
suffit de la mordre avant qu'elle ne se mette en Chrysalide pour lui
voler un demi-litre de Sève. Si c'était le
dernier
demi-litre dont elle
disposait, alors l'agresseur recevra également son Don de
l'Ame,
tandis
que sa cible mourra. Une morsure simple à n'importe quel
autre
moment permet de voler un petit peu de vitalité, ce qui peut
aussi constituer le montant d'une transaction de peu de valeur.
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Techniquement, pour mordre quelqu'un, on doit cliquer sur le bouton
"mordre", puis sur la bande de l'Artwork où se trouve la
Dryade
que l'on veut mordre, et enfin sur son nom dans le menu
déroulant qui
apparaît. Un décompte durant entre deux et dix
secondes
s'active et la
cible perdra un peu de vie. Pour qu'un demi-litre de Sève
vous
soit
transféré, le donneur devra cliquer sur un bouton
habituellement
grisé, qui s'active (devient vert) lorsque l'on est mordu,
la
"goutte de Sève". Un second bouton s'active (devient rouge)
lorsque l'on
se fait mordre, le bouton "se débattre". Il donne une chance
de
se soustraire à l'emprise de l'agresseur, si l'on est pas
consentant à sa morsure. Enfin, il est possible de mordre
quelqu'un qui mord une autre Dryade, ou d'être mordu pendant
qu'on mord, mais il est impossible de mordre quelqu'un pendant qu'on se
débat.
Se soigner : Se nourrir. ![]() Entre le moment où une Dryade est en
pleine santé et celui où elle gît sur
le sol proche
de
l'inconscience, plusieurs étapes sont franchies : on dit
qu'une
Dryade
blessée "perd de la vie". Ce n'est pas exactement vrai, de
même qu'elle ne perdra sa Sève que si on la mord,
ou
à
cause de blessures profondes, mais toujours en quantité
négligeable. Non, ce qui fait diminuer la Sève
dans un
corps
malmené, c'est la souffrance physique. En
réalité,
la
douleur fait évaporer la Sève. Mais
ça, toutes les
Dryades ne
voudront pas l'admettre. Lorsqu'une Dryade souffre physiquement, des
toxines se créent dans son corps, ce sont ces toxines qui
sont
responsables de la perte finale se Sève lors de la
transformation en Chrysalide (en fait, cette transformation intervient
lorsque les toxines
sont présentes en assez grand nombre pour que la
Sève
s'évapore). Pour
s'en débarrasser avant que les toxines n'agissent, il y a
deux
solutions. La première est tout simplement de mordre
quelqu'un
dont la
Sève est pure, ce qui améliorera
l'état global de
la Dryade souffrante.
La seconde est particulière, c'est un cadeau des quatre
Grands
Anciens
qui ont donné naissance à la civilisation des
Dryades. A
heures fixes, des "fruits" se matérialisent dans les
Branches
des
Grands Anciens et flottent doucement dans l'air durant une dizaine de
minutes. Cet événement est appelé la
"pluie de
fruits" et est
souvent l'occasion de se donner rendez-vous. Les Dryades qui se
nourrissent de ces fruits se sentent instantanément mieux,
car
ils nettoient leur Sève des toxines qui la polluaient. La
pluie
de
fruits est annoncée par un changement du
Médaillon de
l'Avatar,
qui devient bleu pendant la durée de la pluie, et par le
bouton
"se nourrir", qui devient bleu également. Il suffit de
cliquer
dessus
pour se guérir.
Les horaires des pluies de fruits sont les suivants : 19h, 21h, 23h,
03h, 07h, 11h, 15h, une pluie de fruits dure dix minutes. L'heure de la
prochaine pluie de fruits prévue est indiquée sur
la page
de l'Antichambre, ce qui permet de fédérer les
joueurs
pour participer
à certains événements.
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