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[Web] Les webgames sont si populaires ! #2

Pour faire suite à mon billet Les webgames deviennent si populaires ! #1, voici une première récolte de liens sur la dématérialisation et les jeux Facebook. Ces articles datent tous de la fin 2009 : je les ai choisis afin de mettre en perspective l'actualité par rapport à ces publications passées.

Un billet en #3 suivra bientôt, avec également une petite dizaine de liens, de périodes plus variées. Comme d'habitude, les liens présentés dans cette catégorie de billets ne remportent pas nécessairement mon adhésion personnelle : il s'agit plus d'un faisceau de tendances que j'étudie.

- GamePro.fr - Pour Peter Moore, la galette brûle !
Octobre 2009. Peter Moore explique que les supports physiques sont voués à disparaître, mais que la transition au tout numérique n'est pas gagnée d'avance. En somme, le dématerialisé ne sera une solution que lorsque les joueurs auront accepté de se passer des disques - L'exemple de la PSP Go indiquerait que franchir le pas trop tôt ne peut amener qu'à un échec, ainsi Peter Moore ne prévoit la disparition totale des disques que dans une dizaine d'années.



- AFJV.fr - Distribution numérique : Les joueurs veulent un plaisir instantané
Octobre 2009. Les deux partenaires Gamesindustry.com et TNS NIPO Technology ont produit un rapport sur l'avancée rapide de la distribution en ligne et de la vente en direct de jeux vidéo sur des secteurs traditionnellement réservés à la vente au détail. Je note cette ouverture en fin d'article : "la traditionnelle scission entre les marchés du jeu occasionnel en ligne et du core-gaming sur console s’est évanouie."



- GamesIndustry.biz - EA: Playfish acquisition will accelerate migration to digital
Novembre 2009. "Our belief is that everyone's a gamer and everything is a gaming platform and gaming started in its roots as being social." Extrait de cet article au titre relativement clair, à mettre en rapport avec "Playfish: Social gaming space will see more consolidation this year" paru en avril 2010 - plus pour le discours que pour sa pertinence, à mon avis, il me semble qu'on oublie que ce qui est appelé "social gaming" n'en est pas encore. Il faut s'inscrire sur GamesIndustry.biz pour pouvoir consulter ces deux articles.



- IndustryGamers.com - Why The Economics Of Social Gaming Are So Attractive To Investors
Décembre 2009. Jeremy Liew remarque la croissance fulgurante du "social gaming" et explique pourquoi à son avis les acteurs de cet essor sont des petites startups, et non les gros éditeurs traditionnels. Pour lui, cela tient à trois facteurs :

Le modèle de développement rapide, peu coûteux et à moindres risques parce qu'itératif - on peut donc le corriger ou le stopper très facilement en fonction des retours du public; l'accessibilité directe via le navigateur, et la gratuité de jeu qui accompagne généralement la découverte d'un webgame; et justement la découverte qui est facilitée par les mécanismes viraux de propagation du jeu (notamment sur Facebook) chez les joueurs et leurs amis. Cette propagation ne touche pas que les hardcore gamers, mais tout le monde, ce qui étend le public de joueurs.



- InsideSocialGames - PetVille Ends Cross-Promotion of Zynga Poker – Are Synchronous Games Dead ?
Décembre 2009. Eric von Coelln donne son point de vue sur un changement de politique promotionnelle de la part de Zynga envers ses différents titres (a)synchrones. Le modèle des jeux synchrones multijoueurs a en principe besoin, pour fonctionner, de trouver des adversaires disponibles au même instant et sur toute la durée d'une partie. Cela donne de bons résultats quand les protagonistes peuvent être choisis dans une large audience de joueurs, par exemple sur plusieurs milliers de gens connectés simultanément à un portail de jeux.

Facebook semble complexifier la donne. D'une part l'existence des réseaux d'amis porte les applications à permettre le jeu entre amis plutôt qu'avec des inconnus. Et d'autre part, l'usage habituel de Facebook consistant en de multiples mini connexions au cours de la journée, il devient difficile pour une plus longue session de se trouver un créneau commun de façon impromptue. C'est la conjonction de ces deux points qui rendrait l'usage d'un jeu synchrone réservé au réseau d'amis moins confortable et/ou fréquent, raison pour laquelle Zynga aurait pu choisir de privilégier d'autres modèles.



- InsideSocialGames - Should Facebook Create a New Type of Relationship for Game Friends ?
Décembre 2009, du même auteur. Le précédent billet établissait l'impact des réseaux d'amis sur l'usage des jeux, celui-ci parle de l'impact des jeux sur les réseaux d'amis. En premier lieu, la page d'accueil contenant habituellement des informations directement issues des amis se trouvait envahie par un flux de notifications et d'invitations à rejoindre, aider ou défier untel sur tel jeu. En second lieu, les joueurs étant incités par les mécanismes de progression liée à l'ajout d'amis dans leur "équipe", à ajouter de parfaits inconnus pour débloquer des paliers de jeu supplémentaires, leur réseau s'en trouvait dénaturé.

Cette distorsion de l'usage des réseaux d'amis aurait mené Facebook à modifier et à restreindre certaines fonctionnalités. Considérant que cette lutte contre les pratiques de créateurs d'application mènerait moins loin qu'une prise de mesures gagnants-gagnants, Eric von Coelln soumet à ses lecteurs une proposition portant plus sur une identification (et une séparation) des amis-contacts-de-jeu. Cette proposition introduit l'idée d'un Facebook en partie vu en tant que plateforme dédiée aux jeux. Il est intéressant de la comparer avec le fonctionnement des listes d'amis adopté plus récemment par Facebook.



La suite, à savoir "Les webgames sont si populaires ! #3", c'est ici ! :)

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