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[Fragments] Retours sur la 'Webgame conference by Owlient'

Nous étions 220 de tous pays à suivre, ce jeudi 29 avril, la journée de conférences sur les Web Games initiée par Owlient et ses partenaires - le SNJV, Allopass, IIM et Alchemic Dream - au Pôle Leonard de Vinci de Paris - La Défense.

Voici quelques retours sur cette journée vraiment sympathique et des notes sur la première session :
" Graphism vs. Game Design Roundtable: how to balance both to create a sucessful browser game " avec pour intervenants Nicolas Cannasse de Motion-twin et Jan van der Crabben de Travian Games.

D'abord, les retours !

C'était vraiment une journée très intéressante et franchement agréable. Bien organisée, c'est à dire qu'on a bénéficié d'un programme rempli de conférences variées, avec des intervenants toujours différents, des moments prévus pour discuter; ...et pleine de gens passionnés et sympathiques. J'ai donc eu le plaisir de revoir des personnes charmantes qui font déjà de super chouettes web games, et d'autres qui s'intéressent au sujet de très près. De quoi faire des pronostics sur la prochaine vague de projets dans certaines entreprises !

C'est aussi ce qui fait l'intérêt d'un tel évènement : il y eu beaucoup de nouvelles rencontres. J'ai comme d'habitude présenté mes connaissances les unes aux autres, parce que je trouve ça vraiment positif et ... oui ..."trop mignon" ! Il y en a d'ailleurs un que cette expression fait sourire. Justement, coté émotions on a eu des applaudissements, des exclamations de surprise ravie (notamment pour l'excellente présentation de Shidonni, qui réalise des peluches uniques à câliner d'après les créatures que leurs joueurs dessinent), des "wow !" et des "amazing !", de la gourmandise à base de tartelettes aux fruits, des moments post digestion d'anglais un peu chauds pour certains, un fou rire pas simple à contenir, et pour clore la journée une scène hallucinante entre un intervenant difficile à suivre et un marketeux malpoli.

A ce sujet, je dois dire que les animateurs de conférence ont toujours été très bons ! Globalement les conférences elles-même étaient à mon sens traitées de façon relativement accessible. Le public étant d'origines très diverses - international et de tous métiers - je pense que c'était une bonne introduction à ce type d'évènements et qu'on ne pouvait pas nécessairement attendre de chaque table un approfondissement extrême. En ce qui me concerne, j'ai ainsi pu appréhender des thématiques qui me sont complètement étrangères (ex "Monetization & Childhood" avec le très chouette projet Ekoloko); et sans avoir appris énormément de choses nouvelles sur les sujets dans lesquels je me spécialise, j'ai au moins pu vérifier que ma vision était tout à fait dans la tendance. Voici justement des détails !




" Graphism vs. Game Design Roundtable: how to balance both to create a sucessful browser game "

Voici l'ensemble des notes prises à propos de l'intervention de Nicolas Cannasse de Motion-twin et Jan van der Crabben de Travian Games lors de cette table ronde. Je tiens à préciser qu'il est possible de trouver des petits oublis ou des inexactitudes dans cette transcription. Si vous en dénichez, n'hésitez pas à me le faire savoir, par exemple en commentaire ! Ceci étant dit, il est évident que le traitement de ces notes reflète ma propre vision des choses - qu'il s'agisse de mon choix plus ou moins conscient des mots clefs ou des tournures de ma transcription.


Introduction - Success stories de certains jeux Facebook, browser games devenus de véritables MMOrpgs, Le modèle des webgames a prouvé son efficacité. Les webgames connectent les gens entre eux (réseau sociaux) et créent des communautés. Il y a une différence entre la notion de "Communauté" et celle de "réseau social". Créer une communauté, c'est un peu comme créer une échoppe dans une rue (le réseau), il faut trouver le moyen d'y attirer les habitants pour qu'ils fassent vivre la boutique. La question est donc : comment amener le succès social - et à fortiori financier - d'un web game ?

Vote - A la question "qui pense dans cette audience que les graphismes ont un impact primordial sur le succès d'un webgame", le quart de la salle a levé la main. Un autre quart s'est positionné sur l'assertion inverse, et la moitié restante ne s'est pas manifestée.

Présentation - Une petite présentation des deux intervenants et de l'entreprise qu'ils représentaient a eu lieu. Globalement, Travian Games et Motion-Twin ont toutes deux été crées au cours des dix dernières années, d'une façon artisanale aux premières heures, et conservent actuellement leur indépendance. Travian Games emploie plusieurs centaines de professionnels, Motion-Twin fonctionne en comité réduit, sous forme de SCOP (partage égalitaire des parts entre tous les membres).



Pour Nicolas Cannasse, les graphismes sont au service du gameplay. Jan van der Crabben confirme cette vision des choses par une phrase de ce style "Graphics & Gameplay go hand-in-hand : games have to be fun, games have to look great". Nicolas attire l'attention de l'audience sur la difficulté qu'il peut y avoir de faire un travail graphique cohérent sur un modèle de jeu développé essentiellement via un processus d'itérations. Il est important d'y réflechir attentivement afin de ne pas gâcher trop de travail si quelque chose doit évoluer sur le jeu.

Jan poursuit en expliquant qu'il faut penser aux restrictions inhérentes du web. En l'occurrence, tous les pays ne bénéficient pas des mêmes facilités techniques : pour certains, un jeu un peu trop exigeant graphiquement entrainera des lags, voir l'impossibilité de charger complètement les pages. C'est la raison pour laquelle Travian, qui est implanté dans de nombreux pays, est très léger.

De toute façon, selon les deux intervenants la simplicité est une bonne chose : elle évite la confusion. Nicolas ajoute en substance "simplicity helps the users to focus on the important parts of the gameplay". "Things are moving on" - c'est l'avis de Jan, qui dit grosso modo "webgames cease to be excel spreadsheets". Pour aller plus loin, de son point de vue "It's important not to think about webgames as if they where websites, but games".



C'est le moment des questions, on soulève l'idée que les graphismes impactent différemment les joueurs en fonction de leur culture. Les Allemands, par exemple, auraient des goûts - et des besoins - différents en terme de graphismes pour créer de l'attractivité. En fait, "You can get users attracted and pushed into the game by graphics". Travian par exemple essaie de conserver un style dans lequel chacun des 30 pays localisés pourra s'identifier, en s'inspirant tout simplement d'un style connu de tous : celui d'Asterix.

Nicolas de Motion-Twin de son coté insiste sur le fait qu'ils produisent d'abord ce qui leur plait, et qu'ensuite ça marche généralement très bien auprès de leur public, qui s'étend sur quatre pays. Il se trouve aussi que la taille de cette entreprise leur permet de prendre des décisions de façon très ouverte -et réactive-, ce qui n'est pas forcément possible dans une entreprise assez grosse pour nécessiter une organisation hiérarchique et décisionnelle.

Une question est posée sur le choix des technologies, qui influence nécessairement les possibilités graphiques. Motion-Twin utilise HTML pour la plus grosse part d'un jeu, et Flash pour les parties interactives. HTML est un langage accessible, raison pour laquelle Travian Games l'utilise également beaucoup (avec un peu de javascript ?). Jan explique que Flash peut rendre un jeu plus facile à concevoir (précisément, "cheaper'), mais que ce ne sera pas un bon choix pour certains pays, suivant la qualité des connexions du public visé.

On demande si et comment s'y prendre pour adapter les graphismes d'un jeu par exemple d'origine US à un public d'Asie, puisque tant en ergonomie qu'en esthétique les codes varient. Jan répond qu'il est possible de créer différents styles CSS avec leurs graphismes dédiés, qui s'adapteront en fonction de la localisation du joueur. Nicolas répond que chez Motion-Twin, rien n'est adapté de ce coté là, mais qu'en revanche une grande attention est portée à la qualité des traductions.



Pour finir, le sujet de la personnalisation de contenu, ou même de la génération de contenu par les joueurs, est abordé. Motion-twin propose souvent dans ses titres de créer son propre avatar à partir de sets graphiques prédéterminés : par exemple, le joueur pourra choisir pour son personnage une coupe de cheveux parmi celles qui lui sont proposées. Mais les deux intervenants estiment que laisser les joueurs créer ou upploader du contenu, comme dans Second Life par exemple, peut poser différents problèmes.

En partie des problèmes de modération, et Olivier Issaly d'Owlient confirme que les contenus apportés par les joueurs doivent être énormément surveillés; mais aussi des problèmes de stockage des données qui doivent être hebergées. Pour ces raisons, Motion-Twin et Travian s'efforcent de laisser la liberté à leurs joueurs de créer du contenu à partir d'items préexistants - en ce qui concerne Travian Games c'est un exemple de housing qui est donné - ce qui leur permet dans une certaine mesure de garder le contrôle.




Voilà pour la première table ronde ! Il suffit de surfer un peu - en particulier chez nos superactifs gazouilleurs autour du #webgameconf ou de ma propre sélection - pour voir que la journée a eu son petit succès, et surtout qu'on en veut d'autres des comme ça ! Ce serait par ailleurs franchement chouette de décliner le concept sur des modules un peu plus participatifs et plus techniques, qu'on puisse discuter certains sujets de façon plus approfondie. De la même manière, bien que de telles initiatives existent déjà par exemple sous forme de groupes sur Linkedin, un support de discussion online serait surement apprécié. Courageux organisateur potentiel, si tu me lis... :)

Note : 3.0/3 pour 4 votes

Commentaires :

1. Le samedi 1 mai 2010 à 12:07, par Olivier

Bonjour,

Merci pour cette synthèse, ravi que la conférence ait plu ! C'est noté pour les modules plus participatifs, nous y avions pensé cette année mais pour une première édition nous souhaitions ne pas trop disperser l'audience dans plusieurs salles :)

Olivier

2. Le samedi 1 mai 2010 à 19:07, par Ebe

C'est tout à fait compréhensible, et d'ailleurs c'était parfait. ^^

Bienvenue et merci ! :)

3. Le vendredi 28 mai 2010 à 23:24, par Edwige

Merci beaucoup pour le compte rendu, très utile quand on a pas pu venir. Ca serait en effet très bien si ce type d'initiative pouvait avoir lieu à nouveau (et si c'est plus pointu, ça ne gâche rien ;) )

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