Flowers, c'est le projet suivant l'excellent FlOw de ThatGameCompagny, que je teste d'ailleurs ce soir. Tout semble aller pour le mieux, puisque du beau blog de Chen Genova sortent deux reportages : l'un sur Gamasutra, l'autre sur the wall street journal.

Zeno Clash... Voyez vous même coté média - vidéos. Les jeux vidéo vehiculent tout de même d'étranges choses.

"Pourquoi je ne jouerai pas à wakfu !" est l'intitulé d'un long sujet créé par les joueurs pour entrer en communication avec Ankama. Mission accomplie, puisqu'en plus des traditionnelles promesses ils ont aussi eu droit à un anthologique morceau d'information sur le pourquoi du comment page 12, message 226. A comparer avec la "réponse aux joueurs" de Tot, malheureusement disparue des archives mais lisible sur cette actualité de JOL, qui avait déjà fait son petit effet.

Eric Viennot est allé poser des questions au fondateur de l'Enjmin, Stéphane Natkin. Son parcours est étonnant, sa vision du jeu vidéo intéressante, et celle de ses élèves plus encore (la solution ne viendrait elle pas des arts appliqués ?). Je suis toujours très méfiante à propos de l'ensemble des écoles de game design. D'ailleurs le scepticisme est dans l'air, dans certains phylactères et dernièrement dans le discours du creative director d'Eidos. Il est intéressant de noter les commentaires des personnes qui ont réagit aux deux interviews : on y trouve des étudiants, d'anciens étudiants, et quelques professionnels.

Enfin, Ludovia héberge deux études : "Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants" et "Le web 2.0 apporte-t-il une nouvelle forme de pensée culturelle ?". La seconde étude a surtout le mérite de lister vers le milieu de page des caractéristiques et mises en tension assez inspirantes pour un créateur de jeu en ligne. La démarche de la première est intéressante, mais le passage qui m'a surtout frappée est le suivant :

« La génération du jeu » a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l'exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des « communicateurs » nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L'utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l'apprenant joue d'abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.

Le jeu construit, déconstruit... Reste à faire les bons choix quand on dispose des clefs du donjon.