Ebe : Bonjour, merci de nous accorder ces quelques pensées !

Merci à toi…



Ebe : Qui es tu ?

Je m’appelle Bruno Urbain, je viens de passer le cap des 28 ans et me rapproche donc dangereusement de la trentaine (arg !). Je suis né et j’habite en Belgique, Mons pour être exact, pas très loin de la frontière française, à peine 20 minutes en voiture de Valenciennes (pour situer). Après le secondaire (lycée) passé dans une école militaire, j’ai obtenu une licence en programmation. Après une première expérience professionnelle dans le monde du jeu vidéo à Paris, j’ai continué mes études avec une spécialisation en game design et gestion de production dans une école située dans le nord de la France (chut chut pas de marque :))

Je suis maintenant développeur de jeux à temps plein. Je cumule environ 5 ans d’expérience et plusieurs titres à mon ardoise (5 sortis et 3 tombés à l’eau sur diverses plateformes), j’ai bossé principalement en Belgique. Aujourd’hui j’assume un rôle de lead game designer dans un petit studio à Gand (nord de la Belgique).
Pour finir, depuis peu, j’ai monté ma structure avec quelques anciens collègues et il s’agit là d’une toute nouvelle expérience.



Ebe : En quoi consiste ton métier ?

Le terme développeur de jeux est plutôt vaste dans l’industrie du jeu vidéo. Il existe plusieurs domaines de compétences.

J’ai commencé mon expérience dans l’industrie en tant que community manager, mix entre un modérateur de forums, programmeur web et game designer. Lorsque j’ai changé de société (correspondant à la fin de ma formation), j’ai pris le rôle de game designer. Le boulot de game designer peut être plus ou moins vaste en fonction de la taille du studio dans lequel on travaille.

Dans mon cas c’était très varié, passant de l’écriture de dialogues et du scénario, de l’écriture des spécifications des mécaniques de jeu, du test et des réglages de ces mécaniques, de la création de contenu (programmation de l’IA en LUA, paramétrage des caméras et enregistrement de cinématiques in-game) ou encore le façonnage de l’expérience de jeu (courbe de difficulté, équilibrage des compétences, personnages). Parfois lorsque le besoin s’en faisait sentir je pouvais aussi faire de la création de niveaux, du playtest, du sound design. Il s’agit d’un métier qui requiert un bon sens de la communication et de la gestion de production car le game designer est un peu le ciment qui fait tenir les différentes parties d’une maison.

Par la suite j’ai évolué vers le rôle de Lead qui embrasse la gestion de production, les plannings et les estimations. Ca implique aussi une relation plus régulière et directe avec l’éditeur responsable du financement du titre et les autres membres décisionnels du studio (directeur artistique, directeur technique, chef de projet, boss).

Depuis que j’ai crée ma société avec mes anciens collègues, la plupart de mon travail se situe dans la communication avec les clients potentiels, la négociation des contrats et établir des cahiers des charges. Mon expérience en tant que lead designer me sert pas mal pour avoir une idée juste de ce qui est nécessaire pour la réalisation d’un projet.
Bien évidement j’imagine et je crée toujours des jeux, il s’agit toujours de responsabilités supplémentaires.



Ebe : Est ce qu'il s'agit d'une passion ?

Oh oui ! Je pense que s’il ne s’agissait pas d’une vraie passion je n’aurais pas investi autant de temps dans cette industrie. Je vis à 300% le développement d’un jeu vidéo, cela commence par les yeux qui pétillent et les idées qui fusent lorsqu’un nouveau projet se met en place. Les déceptions et les victoires lorsqu’on rencontre des problèmes techniques ou un manque de temps ou de ressources. Enfin finalement l’euphorie lorsqu’un jeu sort et que des joueurs sont contents de l’expérience.



Ebe : Professionnellement, quel est ton plus grand souhait ?

Comme je suis en train de monter mon studio, mon plus grand souhait serait que cette entreprise réussisse avec les objectifs que nous nous sommes fixés.

C’est un souhait que mes partenaires dans cette aventure partagent, si tout le monde y croit et y met le meilleur de sa volonté et de son énergie je pense qu’il ne peut que devenir réalité.



Ebe : Que dirais-tu aux gens qui rêvent de travailler dans le milieu ?

- Que non, nous ne jouons pas toute la journée (spécialement les game designers).

- Qu’il s’agit de métiers difficiles, hautement compétitifs et techniques. Ce n’est pas non plus un milieu bien payé car, encore une fois, il est hautement compétitif (par contre il faut de souvent de gros diplômes pour y rentrer).

- Que n’importe quelle personne désirant travailler dans le milieu doit avoir des nerfs d’acier, un humour en toute circonstance, de l’humilité ainsi qu’une compagne/copain et une famille compréhensive pour toutes les heures que vous allez sacrifier.



Ebe : Quels sont tes meilleurs outils de travail ?

J’utilise beaucoup de logiciels différents lorsque je design un jeu cela passe par Visio pour faire des schémas, Blitz Basic pour faire des prototypes, Max ou Maya pour quelques sketches 3D ou tout simplement un papier et un crayon pour faire quelques schémas ou simuler des situations.

Parfois je fais appel à des éléments moins communs comme des pièces de légo ou duplo pour réaliser des niveaux. On peut aussi utiliser les playmobil ou d’autres personnages pour créer des scènes pouvant illustrer certains aspects du jeu. Tout dépend du jeu et de la manière dont ces outils devront être réutilisés.

A cela s’ajoute toute la panoplie du gestionnaire de projet comprenant SCRUM pour la gestion de projet, Mantis pour la gestion des bugs, Excel pour le tracking des assets lists et j’en passe beaucoup d’autres (Word en autres…).



Ebe : Un cadre de travail idéal, c'est quoi ?

J’aimerais pouvoir passer plus de temps avec ma famille et ma compagne. Ce métier, et plus particulièrement quand tu essaies de monter ta boite, ne te laisse pas énormément de temps libre. Je bosse en moyenne 80h par semaine…

Le cadre de travail idéal serait donc pour moi de travailler proche de chez moi, avec un horaire décent, avec des collègues compétents et agréables. Tout ce beau monde travaillerait évidement sur des projets intéressants (pas forcément le AAA à 200 millions de $ car même si j’aimerais bosser là-dessus je n’en ai pas le besoin).



Ebe : Faire un jeu vidéo, c'est s'amuser toute la journée ?

Parfois on s’amuse oui, l’environnement de travail est assez relax, il n’y a que très peu de contraintes vestimentaires, les horaires sont assez flexibles, les gens partagent, la plupart du temps, une passion commune pour le jeu. C’est important de s’amuser pour créer un jeu vidéo qui est censé amuser les autres.

Toutefois cela reste un travail, un travail exigeant et qui est soumis à d’incroyables pressions. Donc même si l’ambiance est plutôt relax, les enjeux et les couts investis dans un jeu sont immenses et il ne faut pas prendre la production d’un jeu à la légère. Les projets sont soumis à des délais serrés et à une qualité de plus en plus exigeante. Cela pèse lourd sur les épaules des développeurs.

Les fins de production sont réputées pour être des moments assez difficiles ou les relations peuvent très vite se détériorer si les bons outils de management ne sont pas utilisés.



Ebe : Comment se sont passés tes débuts dans l'industrie du jeu vidéo ?

J’ai commencé à dessiner des niveaux pour un jeu de guerre que j’avais inventé lorsque j’avais 8 ans, j’ai ensuite passé beaucoup de temps à jouer au légo, mélangeant allègrement les pièces dans une grosse caisse et puis en faisant des constructions à partir de rien.

Contrairement à beaucoup de game designer, je n’ai pas beaucoup joué au RPG type AD&D, j’ai joué un peu à Magic The Gathering mais sans plus. Je n’ai donc pas ce background rôliste papier qu’on retrouve dans pas mal de profils de designers (ce n’est pas un mal loin de là). Ce qui fait que j’ai plutôt tendance à regarder ailleurs pour mes sources d’inspiration.

J’ai commencé réellement à mettre le pied dans le jeu vidéo vers 18 ans au travers de mods lorsque j’ai fondé un petit groupement de développeurs appelé BigFoot. Pendant presque 3 ans, nous avons sorti presque 8 mods, certains étaient des mondes persistants en ligne développés sur NeverWinterNights et d’autres sur Morrowind ou Dungeon Siege.

Le collectif comptait environ 15 à 20 développeurs selon la période et j’assurais un rôle transversal, passant de chef de projet à level designer, scripteur, programmeur, dialoguiste ou encore maître de jeu.

Pendant les 3 ans de cette collaboration, j’ai vraiment énormément appris sur la manière de créer un jeu, ça été aussi pour moi la révélation quand à ma future carrière (je venais de terminer mes études de programmeur). Le collectif s’est dissolu en 2001 mais je garde encore contact avec plusieurs membres dont certains ont, eux aussi, percés dans le jeu vidéo.

C’est après cette dissolution, une petite expérience dans le JV à Paris et ma licence en poche que j’ai entrepris ma formation en game design et gestion de production, le reste est expliqué plus haut.



Ebe : Ton travail et tes compétences évoluent avec le temps ?

Oui tout à fait. On peut dire que professionnellement parlant mes compétences sont devenues de plus en plus abstraites.

Au début de ma carrière je programmais une petite partie d’un jeu. Maintenant je gère la création, l’imbrication voir les budgets pour des projets complets.

C’est une évolution qui me plait, j’aime la communication et j’aime gérer les projets et avoir une vision à plus haut niveau de ce qui se passe sur la production d’un jeu.

Par contre j’aime aussi avoir les mains dans le cambouis de temps en temps si le besoin s’en fait ressentir, c’est quelque chose que j’entretiens.

J’ai l’impression que dans beaucoup de boites, les gens se casent dans des petites boites et n’en sortent que rarement, au contraire j’aime avoir un rôle transversal sans devenir le bottleneck de la production (avoir un rôle bien défini avec mes propres responsabilités mais aussi pouvoir être un assistant satellite si cela s’avère nécessaire).

Cette manière d’approcher le travail me permet de rester proche de l’équipe et des jeux développés, de connaître au mieux les contraintes et les problèmes courants afin de mieux les solutionner et de prendre les bonnes décisions.





Ebe : Enjoy !

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