Je connais quelqu'un qui a eu ce soucis. Son problème, me dit-il, c'est qu'il n'a "pas d'inspiration" et par conséquent aucune idée de base. Je lui demande quels sont les thèmes importants de son jeu, ses "mots-clef". Par exemple pour Wimd, c'est "embuscade, végétal, vampirisme, réputations". Pour son jeu, c'était "Dieux, héros, mythologies, créatures, aventures, prosélytisme".
A mon sens avec chacun de ces mots-clef on peut faire un jeu complet, donc... Il y en a peut être un peu trop. Mettons que le jeu soit "mythologies" + "religions"... On peut créer un jeu multijoueurs où on doit créer sa religion ou sa mythologie et la faire prospérer. Ou encore un jeu où il y a déjà une mythologie, mais où l'on doit en faire une religion et la faire prospérer. Ou bien un jeu où il y a une religion qui combat les mythologies populaires. Ou.... Eh bien. Ça fait déjà pas mal de combinaisons qui entrainent chacune des gameplays différents. Avec seulement deux mots.
Un bon début consiste peut être à ne retenir que les mots, la notion qui tient le plus à cœur dans ce lot de mots-clef. On peut avoir du mal à choisir. C'est un acte d'auteur, en quelque sorte, il y a des thèmes auxquels on tiendra peut être plus et qui vont jouer sur la coloration du jeu lui-même, les valeurs qu'il va véhiculer, le traitement du sujet. On peut procéder par élimination, par exemple si l'on remplace "dieux" par "politique", est ce que c'est gênant ? Si l'on remplace "héros" par "loosers" ? Si "mythologies" devient "marques" ? Et "prosélytisme", "sincérité" ? Au fil des essais, on finit par se fixer sur un petit paquet de mots.
On peut aussi essayer d'isoler les données dispensables du jeu. Prenons la "mythologie". Ce que mon interlocuteur voulait, c'est un jeu où les actes des joueurs auraient un impact sur le futur du jeu. Pour lui, utiliser différentes mythologies serait le moyen de permettre aux joueurs de marquer le jeu en imposant leurs religions. Ces mythologies comprennent des monstres, des créatures qui accompagnent les joueurs, des orientations spirituelles, des dogmes, tous décrits avec minutie dans l'un des index du gameplay du jeu... Soit. Ce contenu relativement riche et lourd fait il partie de la nature du jeu ? Pourrait on remplacer ce bestiaire d'origine Grecque par un autre de type Égyptien ? Il semblerait bien. Et dans ce cas, on a affaire à un habillage certes intéressant, mais qui complexifie le jeu et détourne un peu des mécanismes principaux qui consistaient finalement simplement à choisir et imposer sa religion.
La "religion", c'est un thème en soi. C'est même un thème un peu vaste. Pour éviter de se perdre dans les possibilités, on peut accompagner un thème d'un second petit mot-clef qui orientera le jeu. Par exemple, je prends comme thème principal les "sorcières". C'est un peu vague. Ça peut être un jeu où on joue des expériences dans un chaudron, un jeu où on se balade sur un balais volant, .. Mais si je rajoute "chasse" et "village", alors on imagine plutôt une traque à la sorcière et ça réduit le champ de réflexion. Autre exemple, si l'on a l'intention de faire un jeu sur "l'Inquisition", qui est tout de même un gros morceau historique, le fait de se cantonner au nom d'un Inquisiteur permettra de restreindre les recherches à son histoire personnelle. Quand on a pas les moyens d'un gros studio, c'est une facilité qui peut sauver le projet.
Comment trouver le petit mot-clef qui précisera l'orientation de mon gros thème qui tâche ? Quand on a pas d'idée sur le moment, tout est bon pour démarrer la quête : on peut regarder autour de soi, chercher sur un dictionnaire.. Par exemple de mon coté : océan, malédictions, éléphants, musique, geishas, criminels, petits pois (n'allez rien déduire sur mon environnement..). Si je prends religion + éléphants, on peut imaginer un monde où les éléphants sont croyants, ou un monde où les gens croient en les éléphants. Ça marche aussi avec les petits pois ! Après tout dans Wimd les joueurs ne sont rien que des petits pois améliorés.
Et là, il n'y a plus qu'à trouver les idées qui découlent de cette fabuleuse association de mots. Si la plupart des amateurs se brident par nature, je pense qu'un projet de jeu permet de tout faire ...à trois conditions. Réussir à se débarrasser des traditions et a priori de base ("on joue un avatar qui progresse avec de l'xp"); Réussir à reproduire techniquement son idée (vos orques, allez-vous les représenter en mode texte ou en 3d ?); et réussir à expliquer cette idée facilement aux joueurs ("c'est une tribu qui vénère les éléphants et qui décide de convertir les voisins qui vénèrent les souris").
Alors que faire de cette histoire d'éléphants et de souris ? D'abord est-ce que ce jeu est solo, multijoueurs ? Quels rôles peuvent endosser les joueurs ? Ensuite, quels sont les moyens à disposition pour convertir une autre tribu ? La guerre ? Les arguments ? La démonstration ? Les cadeaux ? La conspiration ? Est ce que les joueurs peuvent être opposés ? Est ce qu'ils peuvent créer ? Est ce qu'ils .. influencent le monde ? Et si on isole un cas de figure : les joueurs peuvent jouer les divinités souris, ou éléphants, mais pas les habitants qui les vénèrent; on prend le cas d'une tentative de conversion par la guerre : quel gameplay est ce qu'on va pouvoir mettre en place ? Est ce que ce sera fun ou ennuyeux ? Il y a-t'il plusieurs façons de déclencher et mener une guerre ? De la gagner ?
Trouver des idées quand on a pas l'habitude, c'est surement plus facile en se mettant seul devant une feuille blanche, en posant les premiers mots, en traçant des flèches en dessous et en écrivant ce que ça évoque. On peut aussi s'aider en pensant à ce qu'on aimerait trouver dans un jeu, mais ça a un mauvais coté : en général ça pousse à plus ou moins copier les bases du jeu auquel on pense. Mais quand on se méfie c'est motivant. Avec la pratique les idées découleront plus naturellement des mots clefs choisis et de leur association. Chacun son raisonnement et sa logique, c'est ce qui rend votre jeu original : sur un thème donné nous n'aurons surement pas les mêmes réactions.
Une fois qu'on a plein de morceaux d'idées possibles, on peut supprimer le surplus. Parfois c'est un peu dur parce qu'il faut vraiment trancher et ne garder que l'essentiel : ce qui a le plus de sens dans le jeu, ce qui sera le plus fun, ce qui va avec toutes les autres idées, tout ce qui n'est pas "en plus". Le "plus", on peut l'ajouter plus tard avec une mise à jour. Mais l'intérêt pour rester motivé, c'est d'avoir un jeu le plus petit possible, donc le plus rapide possible à réaliser.
Et avec ça, certains voudront encore raconter des histoires !
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