[Fragments] Race useless ?
Par Ebene, mercredi 20 août 2008 à 15:27 :: Fil Thé :: #170 :: rss

Toro sur un fil du forum des Faiseurs de Mondes de JOL pose deux questions intéressantes à propos de l'introduction d'une race déséquilibrée dans son jeu, beaucoup plus faible que les trois principales et qui disparaîtra si elle n'est pas jouée. En effet, les nouveaux joueurs ne peuvent choisir leur race qu'en fonction du nombre de "parents" présents en jeu, et se retrouvent donc adoptés à la création du personnage. Logiquement, on se demande si c'est bien utile et si ça aurait un quelconque intérêt. Eh bien..

... pour commencer, le jeu de Toro exploite des mécaniques qui "rendent le roleplay naturel", un peu comme on joue un marchand ou un convoyeur dans Eve Online, et un citoyen dans Hordes. Ce n'est pas du roleplay au sens rôliste du terme, mais on joue un rôle dans les faits et la cohérence est telle qu'on peut aussi le jouer dans l'esprit, version jeu de rôle papier. Vous me suivez ?
Cette "race useless" aurait pour moi deux interprétations qui ne sont pas incompatibles :
Étant plus dure à jouer, c'est une espèce de mode hard - le même que celui des jeux solo - pour hardcore gamer. C'est bien sûr une faible proportion de joueurs, mais elle existe.
C'est aussi une classe idéale pour les rôlistes, car si tout ne peut être gagné par le combat il faut se débrouiller avec l'esprit. Je prévois donc de bonnes guildes sociales de marchands, par exemple.
Maintenant, les réglages sont délicats. En premier lieu, cette nouvelle race représente un travail qu'il convient dévaluer avant de se lancer dessus, peut-être "pour rien".
Les outils sociaux qui sont à sa disposition auront une importance majeure s'il faut se regrouper pour survivre. On peut imaginer un rassemblement de ce peuple, mais sans plateforme de discussion de masses intégrée au jeu ce sera dur. Par contre, plus les systèmes de votes et discussions seront présents, plus ce genre de chose auront des chances de voir le jour. Cette classe peu jouée peut ainsi être un véritable aiguillon animatif pour les autres peuples. Pour répondre à l'une des questions soulevées dans le fil, je ne donnerai pas à ce peuple de scénario à suivre, juste éventuellement des indices sur leur background et des causes de rébellion, de mouvements, de quêtes disséminés ici et là, et pourquoi pas contradictoires. Que les joueurs choisissent et se sentent libres de tout faire, c'est motivant.
En dehors des envies de la communauté rassemblée par ce type de jeu, qui feront ou ne feront pas vivre cette race, tout dépend je pense de la façon dont elle est techniquement rabaissée par rapport aux autres. Attention à ne pas trop en faire, le joueur doit pouvoir jouer un certain temps avec son personnage : la mort étant permanente sur ce jeu, s'il meurt de façon frustrante au bout de deux heures, trois jours ou deux mois, personne n'aura le temps ni l'envie de créer quoi que ce soit. Si ce point est bien jaugé, la mort permanente est un choix risqué mais qui augmentera le coté hardcore et dans ce cas peut-être également l'attachement du joueur à son personnage, sa motivation à le jouer et à le faire vivre allant de paire.
La deuxième interrogation intéressante de ce fil concerne l'apparition de cette race. Quelqu'un propose à Toro de créer d'abord ses trois classes, de les faire vivre et plus tard si le jeu fonctionne bien d'en ajouter une quatrième. Celui-ci répond que cette race est censée avoir été expulsée du territoire d'autres joueurs - qui jouent donc depuis un long moment - et vivre en exil dans les territoires voisins. De son point de vue, la proposition est incohérente. Pour plus de commodité, nommons les trois races équilibrées A, B et C et la race faible Z.
Pour commencer je suis étonnée que la création du background prévale sur le gameplay et la faisabilité du jeu (l'une découlant sur l'autre). A mon sens cela pose deux problèmes, celui du risque de se priver de mécanismes ludiques uniquement parce qu'ils "ne collent pas à l'histoire" et la perte de cohérence qui résulte de leur intégration si on la force. Il me semble non seulement plus aisé de sauvegarder cette cohérence en inventant a posteriori l'histoire des mécanismes qu'on aura choisi d'intégrer, mais je trouve aussi que c'est très stimulant pour l'imagination et générateur de détails originaux de procéder ainsi.
En s'appuyant sur cette méthode il me semble facile d'expliquer l'arrivée de la race Z et peut être même par là de lui donner un petit coup de pouce.. pour peu qu'une de ces interprétations colle avec le cadre choisi par Toro. Précisons que les trois première races sont extraterrestres et s'installent au début du jeu sur une même planète, si j'ai bien saisi l'idée.
Première option, la race Z vient également d'ailleurs, et ce sont de nouveaux conquérants. Ils sont malheureusement - ce qui explique peut être leur retard - bien moins équipés que les races A, B et C pour la survie et leur petit nombre ne favorise pas une victoire facile. Ils vont donc devoir se faire une place dans le monde d'une autre manière. Ils se sont ainsi dispersés et vont en errants, dans l'espoir de trouver durant leur périple un moyen d'ancrer leurs racines sur ce nouveau territoire.
Seconde option, la race Z est en réalité le résultat d'un accouplement entre les races A et B. Le cas est rare et les enfants sont tellement adorables (ou autre raison) qu'on ne les extermine pas tout de suite. Malheureusement en grandissant, ils développent énormément de tares et deviennent un poids pour leurs géniteurs. Ils finissent donc rejetés et seuls sur les grands chemins. S'ils veulent se battre pour la survie et former une race à part, les individus Z vont devoir se frotter au monde.
Troisième option, la race Z est le résultat de la mutation génétique d'un individu de race A exposé aux (radiations, blabla, ce que tu veux).. La catastrophe de Y ayant touché x individus, ceux qui ne sont pas morts se sont retrouvés sur les bans de la population. L'incident les ayant rendu extrêmement faibles ne leur ont pas permis de se défendre, ils ont donc simplement mené leur vie de parias comme ils le pouvaient. La deuxième génération des sinistrés de Y en revanche, rêve d'une nouvelle patrie. Ils ont développé des caractéristiques et une identité qui leur est particulière, ils se voient en tant que peuple. Leurs errances prendront elles fin, maintenant ?
Ce sont trois idées qui me sont immédiatement venues à l'esprit, il y en a surement plein d'autres. Nous verrons avec la réponse de Toro si cette méthode pouvait convenir ou non !
Il me semble aussi intéressant d'intégrer cette dernière race après la sortie du jeu parce qu'elle n'est pas équilibrée pour les trois premières qui elles, par contre, auraient intérêt à se compléter. La race Z étant tout de même prédisposée à s'éteindre rapidement, autant la voir comme un simple bonus dont la disparition n'affectera pas gravement l'équilibrage et le gameplay du jeu.
La suite sur le fil !






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