mardi 3 janvier 2012

[Graphisme] Teasing du projet MT "Baies"


Voici quelques micro-images et citations de teasing du projet développé chez MT. Alors honnêtement, ça date. Le projet avance en fonction de mon temps disponible et malheureusement, j'en ai vraiment pas des masses. Mais c'est toujours ça. :)





mardi 27 décembre 2011

[Graphisme] Secret of Mana - Luna


Longtemps après Dryade et Ombre, je me suis occupée de Luna.
Et dans le développé du billet, une collab' Luna/Dryade avec Mademoiselle Kalumis ! <3





vendredi 16 décembre 2011

Cinq ans et des pixels à barbe


Pfiou. Trames Obscures, ouvert en décembre 2006, vient de fêter sa cinquième année. Dans un calme olympique, puisque sur la dernière je n'ai écrit que deux billets, histoire de dire que le blog n'était pas totalement abandonné. Malheureusement le temps passe sans que j'en trouve assez pour m'investir ici. J'ai toujours des projets pour Trames Obscures, à vrai dire c'est carrément une refonte de l'outil et de son habillage que j'aimerais mettre en place. Mes habitudes de partage et ma disponibilité ont changé. :)

J'ai pris un peu de temps pour commencer à dégager le terrain, d'abord en cachant les messages d'erreur (oui, c'est moche), et en fermant les statistiques et les commentaires. Les statistiques ne m’intéressent plus, et le système de commentaires ne me convient pas. J'adore lire les réactions des gens ici -d'ailleurs je les ai conservées- mais je réfléchis à quelque chose de plus spontané et personnel. Après tout, au fil des années la plupart des personnes qui ont réagi ici ont fini par rejoindre mes cercles amicaux.

J'aimerais pouvoir bidouiller l'habillage, qui a franchement vieilli, pour obtenir quelque chose qui permette de publier des billets bien plus légers et courts, sans avoir à se dire que "mince, ça manque de contenu". Une meilleure présentation des images aussi, qui finissent vite relégués au fin fond des archives. Bref, quelque chose d'un peu plus dynamique. Reste à savoir si je trouverai le temps et les bonnes connaissances pour ça, ça m'agace mais sortie du css de base je suis encore en terrain inconnu..

Seeya. :)





samedi 11 juin 2011

[JOB] Eole au pays des étoiles


Quelques nouvelles personnelles, avant de reprendre ce blog comme lab de recherches ludiques.

Je travaille toujours chez Motion-Twin, où j'ai été acceptée sous CDI et bientôt comme associée.
J'y suis toujours chargée de communautés, avec en parallèle un petit projet de jeu social, au long cours.

Je prévois, si je trouve un peu de temps, de parler des différents chantiers réalisés là bas. Le fonctionnement assez spécial du studio m'oblige à tenter pas mal de choses expérimentales, et me permet de le faire sans contraintes imposées (en terme de fréquentation, marketing, nda, etc..), ce qui n'est pas forcément évident dans l'industrie... Je serais heureuse que ça serve à d'autres, et ce sera une bonne façon pour moi de faire le point. Si en plus ça peut vous donner une idée du fonctionnement et des avantages des studios sous statut SCOP, ce sera tout à fait parfait. ;)





samedi 26 mars 2011

Ah, ça madame, c'était un bon gros abandon !


Arf. Une fois de plus, s'applique la loi universellement admise par moi-même et qui s'énonce en ces termes : "Soit tu bosses, soit tu blogues". Donc c'est avec une certaine culpabilité mais sans surprise qu'officiellement je fais mon mea culpa, oui c'est vrai, j'ai un petit peu abandonné mon blog durant un paquet de quelques mois. Alors que j'avais promis des nouvelles des projets en cours, en plus. Pardon, pardon, pardon. :°





samedi 14 août 2010

[Projet] [Graphisme] Gamedesign et habillage de Baies


Ceux qui ont déjà parcouru la page "projets" de mon site personnel ont peut être lu le game design doc d'un tout petit mini jeu pour Facebook, le "projet Baies (.pdf)". Il est entré en développement il y a quelques temps, via l'impulsion et le travail coté code de Plume aka Adrien Giboire. C'est un jeu très simple, qui nous a surtout servi à se mettre dans le bain coté production, à vérifier notre capacité à travailler en équipe*, et à actualiser nos compétences dans le domaine du jeu web.

La version jouable existe déjà, il ne reste plus qu'à habiller l'ensemble. Nous avons choisi d'en faire un petit délire à base de nains du western qui dessinent malhabilement des pacmans à la craie sur une table dans le désert, pour miser très sérieusement leurs gemmes et pièces d'or. Voici l'habillage des trois écran de jeu que vous pourrez parcourir si vous testez cette application, qui a désormais pour nom ... L'or des nains gnangnans : "L'Ornian" !





jeudi 5 août 2010

[Animation] [Graphisme] Cadavre exquis Creajol


Cela fait un peu plus d'un mois que Creajol existe. On y héberge déjà une vingtaine d'interviews-portraits, de gens issus d'une dizaine de studios du jeu vidéo, ce qui est à mon avis plutôt pas mal pour un début. Les gens se demandent encore un peu de quoi il s'agit, mais leurs premiers retours sont assez enthousiastes. J'ai publié un premier bilan dans la lettre du mois de juillet de Jeuxonline.info, qui sert aussi un peu de présentation des activités de Creajol.

Parmi lesquelles une première animation : le cadavre exquis graphique.





mercredi 28 juillet 2010

[Graphisme] [Web] Sortie de JOL-Leelh


Le fansite JOL-Leelh est enfin sorti ! Je m'étais chargée de l'habillage, dont je vous avais montré quelques vues sur ces billets. Vous trouverez maintenant, à l'adresse suivante, le résultat final : http://leelh.jeuxonline.info





mardi 20 juillet 2010

[Web] Management d'humains et d'idées


En relation avec mon précédent billet "Les outils incitent les humains", où j'avais évoqué l'idée qu'un jeu ou une plateforme munie de bons mécanismes pouvait guider les individus à une position plus active (en deux mots, les inciter à agir et à devenir relais), voici une compilation de quelques liens-lieux qui mettent en pratique cette démarche, ou s'y rattachent, ou l'appuient, de près ou de loin.





jeudi 15 juillet 2010

Excursions Lilloises et mélange des gen(re)s


Je retourne de temps en temps sur Lille, et j'en profite généralement pour revoir les ex-collègues et copains. D'abord parce qu'en soi, c'est super agréable ...et ensuite parce que c'est l'occasion de rassembler des gens de divers horizons (ie: divers studios de jeux vidéo) et que c'est vraiment sympathique de voir tous ces gens charmants discuter ensemble.





lundi 12 juillet 2010

[Web] Idées graphiques et jeux #2


Il s'est déjà écoulé un petit moment depuis ma dernière compilation de liens. C'est que, voyez-vous, j'ai été et je reste assez occupée par divers projets en cours (l'habillage de Tarschool, celui de JOL-Leelh, l'animation de Creajol, Icebreaker et Baies). Mais voici pour vous, entre deux expériences palpitantes, un billet tout plein des bonnes idées d'autrui !





jeudi 8 juillet 2010

[Creajol] Animation collaborative graphique


Je viens de commencer une nouvelle animation avec mon nouveau bébé : "Creajol lance, en partenariat avec un super actif du 10è Art, une série d'interviews graphiques collaboratives rigolotes ! Chers lecteurs qui aimez l'art vidéoludique, nous espérons vous offrir des contributions de toute beauté ! Et si vous êtes graphiste, nous vous invitons à lire les détails de cet article et à nous contacter." Je vous invite à aller consulter l'annonce sur son billet dédié. :)





mercredi 30 juin 2010

[Interviews] Sortie du site Creajol !


HEY ça y est ! "Nous sommes heureux et fiers de vous annoncer aujourd'hui le lancement sur JeuxOnLine de notre site Creajol !

Creajol est un site dédié à la publication de séries d'interviews de créateurs de jeu vidéo, professionnels et amateurs. Vous y trouverez des points de vue personnels sur ce domaine passionnant, des méthodes, des conseils et des inspirations."





vendredi 25 juin 2010

[Fragments] Les outils incitent les humains


Je ne l'ai jamais vraiment formulé jusqu'ici, mais au fil des années j'ai acquis une certitude : les outils incitent, enjoignent, refusent, facilitent... Les outils guident les humains. L'existence d'un outil (objet ou programme) va engendrer un mode d'emploi, et un usage. Un usage conforme à ce qui a été prévu, ou non; un usage ouvert, ou pas.

Mais la plupart des humains qui vont utiliser ces outils vont répéter une même démarche, ou une séquence de gestes, ou obtenir un effet semblable. L'outil est un cadre pour ses o-utilisateurs. En tant que programmes ayant un sens et une o-utilité, je considère les jeux vidéo comme étant des outils. Et je veille à ce que ceux que je conçois restent au service de l'humain.





mardi 22 juin 2010

[Communauté] Tarschool en force !§


J'ai terminé aujourd'hui l'habillage global de Tarschool, ainsi que l'animation de communauté qui allait avec. Effectivement, j'ai expliqué dans mon précédent billet qu'il fallait annoncer le changement (brutal) de graphismes avec délicatesse. Du coup, j'avais aménagé quelques interactions avec les joueurs pour qu'ils puissent se rattacher à quelque chose sur la nouvelle maquette.
Et ça marche ! Voici ce que j'ai pu mettre en place.





vendredi 18 juin 2010

[Communauté] L'habillage du jeu Tarschool


Tarschool est un jeu indépendant qui existe et fédère une communauté de joueurs depuis déjà plus d'un an. Récemment, l'équipe d'origine s'est séparée : le graphiste du groupe est parti en demandant le retrait de son travail. Or un jeu web sans habillage ni items, c'est un peu tristounet. Alors pour que le jeu puisse continuer d'exister, je suis venue donner un petit coup de main ! Mais un changement subit de graphismes sur un jeu multijoueurs, ça crée toujours des remous dans une communauté...





jeudi 17 juin 2010

[ARTGAME] Weekend #6 Initier la rencontre ?


Je pense qu'on est tellement habitués à ces réseaux qui nous permettent de choisir qui rencontrer et comment accrocher cette personne - recherche de profil, de collègue, d'ex copain d'avant, de colloc, de coup de cœur... et par la suite invitation, buzz, wizz, tag, coup de foudre, message rapide... Qu'on arrive plus à voir qu'une rencontre, ce n'est pas seulement le choix de la personne à qui on va s'adresser mais aussi ce qu'on va échanger par la suite. C'est pourtant là qu'Icebreaker se positionne. Explications.





mercredi 16 juin 2010

[ARTGAME] weekend #5 Questions et devinettes


Je suis allée présenter Icebreaker sur divers forums pour obtenir des retours sur le fond, et sur la forme. C'est toujours très intéressant. On y découvre qu'on a pas assez bien expliqué tel point, qu'il faut retravailler certains arguments, et on y rencontre des gens sympathiques qui ont de bonnes idées.

Je l'ai régulièrement fait pour plusieurs concepts. En outre, c'est bien pour dater ces derniers. Voici une collecte de réponses que j'ai dû faire sur, finalement, pas mal de points cruciaux d'Icebreaker. Ah qu'il est complexe, ce simple projet !





dimanche 13 juin 2010

[Graphisme] JOL - Leelh - habillage intégré


Le fansite JOL-Leelh s'est trouvé un intégrateur HTML ! L'habillage que j'ai bénévolement confectionné avec amour autour du style BD post-apocalyptique de Leelh se construit donc petit à petit, et sera bientôt rempli d'un tas d'articles sur son sujet : le Web-MORPG de survie sociale. J'espère que le coté immersif que j'ai essayé de donner à ce qui est finalement une simple structure de blog vous plaira. Pour l'occasion, voici deux vues de mon travail sous sa version finale.





samedi 12 juin 2010

[ARTGAME] weekend #4 Icebreaker en images


Voici la seconde partie de la présentation en images du projet Icebreaker ! Elle est un peu plus pragmatique que la première partie, mais depuis le pitch initial c'est ainsi que le projet était prévu : humain ET viable. On peut chercher à vivre du jeu vidéo tout en restant du coté de l'humain. Les gens disent souvent qu'un game designer doit seulement s'occuper du jeu et non de sa rentabilisation. Je ne suis pas d'accord.

Songer à lier les deux aspects dès le début permet de prévoir un jeu qui ne sera pas dénaturé a posteriori par l'introduction de systèmes payants. Mieux que cela, il devient possible de réfléchir à des systèmes gagnants-gagnants qui seront aussi en faveur des joueurs, au lieu de simplement chercher à les faire payer. C'est ce que j'ai voulu proposer avec ce projet : le financement d'Icebreaker provient d'organismes qui dédient de toute façon des fonds à leur promotion. Vous allez voir qu'ainsi, tout le monde est content !





vendredi 11 juin 2010

[ARTGAME] weekend #3 Icebreaker en images


Dernièrement, j'ai présenté l'Artgame Weekend et le pitch initial du projet Icebreaker, puis évoqué le déroulement de la première soirée et toutes les bonnes idées qu'ont eu les organisateurs pour engager ce mémorable challenge qu'est de créer un jeu pour mobile en 54 heures chrono.

Aujourd'hui, je vous invite à voir en images une première partie des fonctionnalités d'Icebreaker, telles que le joueur pourra les découvrir : qui il est, ce qu'il pourra faire, via quelles interfaces... Place aux captures d'écran et aux petits dessins !





lundi 7 juin 2010

[ARTGAME] weekend #2 Compte-rendu vendredi


Durant les 54 heures d'expérience de l'Artgame Weekend, je n'ai dormi que quatre heures. Oui, bon, et alors ?... Eh bien quand on a si peu de temps pour produire un jeu, ça change tout ! Évidemment, le temps de veille compte car chaque heure de production permet de... produire. Mais le temps de repos a également un impact assez phénoménal, car la fatigue provoque insidieusement baisse de concentration, erreurs et sensibilité accrue. C'est donc extrêmement logique, si si : pour gagner du temps, il est parfois nécessaire d'en perdre un peu.

Vous allez donc voir dans mes compte-rendus que la fatigue a joué, carrément même. Ce qui est vraiment idiot, c'est que j'aurais pu dormir trois heures de plus dans la nuit de vendredi à samedi. Mais l'Artgame Weekend, c'est aussi l'occasion de se rendre compte que le facteur émotionnel est vraiment un truc CA-PI-TAL dans un processus de création/production. Et c'est précisément parce que j'étais complètement émue et en phase de bouillon créatif que je n'ai (mal) dormi que deux heures sur les cinq disponibles.

Mais justement, pendant ce temps j'ai pu rédiger ce compte-rendu, ce qui explique qu'il puisse être publié si rapidement. Je retournerai demain et après demain à La Cantine où se tenait l'Artgame Weekend pour assister à la Conférence des Jeux en Ligne, il faudra donc attendre au moins jeudi pour les prochains billets de compte-rendu, d'intention et de contenu sur Icebreaker. Ceci étant dit, voyez déjà quelles bonnes idées ont eu nos super organisateurs !





[ARTGAME] weekend #1 Icebreaker, pitch initial


L'Artgame Weekend, qu'est ce que c'est : un chal­lenge créa­tif de 54H, qui rassemble 60 artistes et professionnels du jeu vidéo, pour inven­ter et réa­li­ser 8+1 ArtGames sur mobile. L'initiative vient de ces gens là : Nod-A, Julien Dorra, Silicon Sentier, un comité de pilotage, et de nombreux partenaires. Je les remercie tous du fond du cÅ“ur pour cette formidable expérience, et signe de suite pour la prochaine !

J'initie donc une série de billets qui rendront compte de cette petite aventure en elle même, de ce qu'on a globalement pu en retirer, et qui détailleront notamment le projet sur lequel j'ai travaillé : Icebreaker. Les idées des projets réalisés ont été sélectionnées par vote des participants au début de l'Artgame Weekend, après une présentation d'une minute par personne.

Il se trouve que c'est moi qui ait proposé l'idée initiale d'Icebreaker... /blush... Je suis donc assez émue que cette petite plateforme sociale ludique ait plu malgré ma grande méconnaissance du domaine des jeux pour mobile. Mes remerciements reconnaissants à tous ceux qui l'ont soutenue !





vendredi 4 juin 2010

[Fragments] Définir le méta-jeu #3


Il y a de cela un an et demi, j'avais publié une petite réflexion sur ce qu'est le méta-jeu. Un premier billet résumait la définition des termes, un second abordait des exemples un peu plus concrets. Dernièrement, Monsieur Keko du #GCN que vous avez déjà pu lire ici reprenait ces billets pour me faire une remarque :

"Dans ta définition du méta jeu, tu considères que 'les émotions / sensations / idées que procurent le jeu' font parti du méta jeu. On peut considérer que ca fait parti de l'expérience du joueur et pas déjà du métagame. Les anglo-saxons parlent beaucoup de ça, de l'expérience. 'A designer's job is to create an experience...'"

Et oui. Mais j'aurais dû préciser dans mon billet que je ne parlais pas des sensations immédiates : j'évoquais l'incidence du jeu a posteriori, dans un second temps, après avoir quitté le jeu. J'explique un peu mon point de vue ici. Et comme c'est un avis personnel, on en vient à parler de démarches personnelles.





mercredi 2 juin 2010

[Level-building] Retour sur les îles de Dofus-Arena


A partir de novembre 2007, durant huit mois, j'ai travaillé sur les MMORPGs Dofus-Arena et Wakfu en tant que level designer et level builder. Le travail de level building sur ces deux projets se fait à partir de pictogrammes dessinés par les graphistes d'Ankama. Ils sont assemblés sous un éditeur conçu en interne suivant le principe d'une construction brique par brique. Voici la petite histoire et les intentions qui ont présidées à la construction des décors de Dofus-Arena.





mardi 1 juin 2010

[Fragments] Social sans être viral, c'est quoi


Voici l'extrait mis en page d'une courte discussion tenue sur l'excellent salon irc du GCN à propos de ce que j'essaie de faire sur les jeux sociaux. On y aborde la différence entre jeux sociaux et viraux, ce que les jeux multijoueurs n'offrent pas forcément en terme de mécanismes sociaux, pourquoi Facebook en soi n'est pas une plateforme "marrante" mais peut le devenir, et ce qu'on peut continuer à retirer de vieux projets imparfaits.





dimanche 30 mai 2010

[Web] Les webgames sont si populaires ! #3


Il se passe tellement de choses dans l'univers des webgames ! Je récolte une dizaine de liens tous les jours, tout en évitant les doublons d'actualité. Je pourrais me contenter de les laisser filer, au lieu de passer du temps à les compiler ici. Mais d'une part, j'ai ouvert ce blog pour partager mes recherches et l'attention aux publications d'autrui en fait partie - ce qui justifie l'existence de la catégorie "Filaments" dédiée aux compilations de liens...

Et d'autre part c'est une pratique qui permet de porter un second regard et de relever de nouveaux détails, éclairés à la lumière de faits postérieurs ou d'un corpus de liens qu'on aurait pas trouvés rassemblés si je les avais retransmis sur le moment. Voici donc la suite des premiers et deuxièmes billets consacrés à la croissance de popularité des webgames dans l'industrie du jeu vidéo. Bonne rétrospective !





samedi 29 mai 2010

[Graphisme] Une série MOO de cartes roses


C'est d'une importance toute relative, mais je ne résiste pas à l'envie de publier une petite vue de la nouvelle série de cartes de visites que j'ai commandée chez MOO.com ! On y designe avec simplicité, rapidité et modularité des cartes et autres trucs imprimés d'excellente qualité, pas cher, et livrés rapidement. J'ai hâte ! Oh, et demain je publie "Les webgames sont si populaires #3".





jeudi 27 mai 2010

[Graphisme] JOL - Leelh - Fixations degradées


Des nouvelles de l'habillage du fansite JOL-Leelh : l'équipe a tranché sur au sujet des couleurs, le site restera donc jaune moutarde. Dommage, j'aimais bien la version verte. Enfin. Comme on m'a demandé de faire quelques modifications, et que j'ai moi-même fait un salutaire petit allègement de structure, voilà deux vues pour les curieux !





dimanche 23 mai 2010

[Graphisme] JOL - Leelh - Couleur Ketchup


Je n'ai pas eu grand chose à modifier depuis la soumission de la première esquisse d'habillage JOL-Leelh à l'équipe du fansite : la seule chose qu'ils voudraient changer, ce sont les attaches des kakémonos qui sont encore en trop bon état. C'est une toute petite chose que je règlerai bientôt.

En revanche, vous avez été quelques uns à ne pas aimer la couleur jaune moutarde qui pique les yeux. J'ai pu faire quelques mélanges bien glauques, mais je ne veux pas vous donner de faux espoirs : certains commentaires de l'équipe genre "Le jaune ou la mooooooort !" me laissent craindre que ...





vendredi 21 mai 2010

[Graphisme] Jol - Leelh - Premiere esquisse


J'ai parlé dans mon dernier billet d'une première proposition d'habillage du fansite JOL-Leelh, que j'ai soumise à l'équipe pour avoir leurs retours. C'est en cours, de façon à ce que le projet évolue en fonction de leurs commentaires et besoins. N'hésitez pas à faire de même sur ce petit aperçu !





jeudi 20 mai 2010

[Graphisme] Jol - Leelh - vieille voiture volée


Deux billets plus tard, mon travail sur l'habillage du fansite JOL - Leelh se poursuit ! Je suis parvenue à une première proposition, que j'ai soumise à l'équipe du fansite. En attendant les premiers retours et les modifications qui s'imposent, voici une petite vue du pied de page, tendance ocre rouge...





mercredi 19 mai 2010

[Graphisme] Jol - Leelh - Kakemono du menu


Suite à mon précédent billet (d'ailleurs mis à jour), voici une vue du work in progress qu'est l'habillage du fansite JOL - Leelh. Aujourd'hui, j'ai travaillé sur le menu : il s'agit de kakémonos déchirés collés sur la façade type Opéra du premier plan.





vendredi 7 mai 2010

[Graphisme] Jol - Leelh - Opéra post-apo !


En ce moment, entre deux évènements surprise niveau professionnel je travaille pour le plaisir et pour l'expérience sur l'habillage du fansite JOL - Leelh. Je devrais donc prochainement publier sur Trames Obscures quelques billets dédiés, un peu comme celui-ci, aux titres tout en allitérations !





mercredi 5 mai 2010

[Web] Les webgames sont si populaires ! #2


Pour faire suite à mon billet Les webgames deviennent si populaires ! #1, voici une première récolte de liens sur la dématérialisation et les jeux Facebook. Ces articles datent tous de la fin 2009 : je les ai choisis afin de mettre en perspective l'actualité par rapport à ces publications passées.

Un billet en #3 suivra bientôt, avec également une petite dizaine de liens, de périodes plus variées. Comme d'habitude, les liens présentés dans cette catégorie de billets ne remportent pas nécessairement mon adhésion personnelle : il s'agit plus d'un faisceau de tendances que j'étudie.





lundi 3 mai 2010

[Web] Le génie et l'expert : Akinator et Elokence


Il y a encore quelques mois, l'application Akinator envahissait littéralement les profils Facebook francophones. Il s'agissait de penser à un personnage connu, et en répondant aux multiples questions de type "est-ce un personnage historique ?" posées par le génie du programme, de voir s'il retrouverait de qui il s'agissait. L'effet d'émerveillement passé - et un problème de spam de notifications aidant - le buzz n'a duré qu'un temps. Deux points m'intéressent dans cette histoire.





vendredi 30 avril 2010

[Fragments] Retours sur la 'Webgame conference by Owlient'


Nous étions 220 de tous pays à suivre, ce jeudi 29 avril, la journée de conférences sur les Web Games initiée par Owlient et ses partenaires - le SNJV, Allopass, IIM et Alchemic Dream - au Pôle Leonard de Vinci de Paris - La Défense.

Voici quelques retours sur cette journée vraiment sympathique et des notes sur la première session :
" Graphism vs. Game Design Roundtable: how to balance both to create a sucessful browser game " avec pour intervenants Nicolas Cannasse de Motion-twin et Jan van der Crabben de Travian Games.





dimanche 25 avril 2010

[Fragments] Une démarche et des game design docs plus visuels


Ces derniers temps, j'ai travaillé sur la lisibilité de ma démarche et de mes publications. En clair, je voudrais qu'on puisse comprendre mes objectifs et ce que je peux apporter au jeu vidéo (social, pour web & Facebook) en un coup d'œil. Savoir présenter des informations sur un support numérique (site web, pdf..) m'importe pour trois raisons, finalement très liées à la pratique du game design.





lundi 12 avril 2010

[Interview] "Terrafemina : Les femmes entrent en jeu !"


Il y a quelques temps Emilie Gardes, journaliste pour un site d’informations à destination des femmes, me contactait sur ce même blog afin de savoir si je "pourrais l'aider à travers un échange de quelques mails à y voir plus clair sur le comportement des femmes vis-à-vis des jeux vidéo".

Nous avons donc échangé quelques mails, ce qui a donné lieu à un article sur Terrafemina et une petite interview publiée à cette adresse. Je tenais à remercier Emilie, parce que c'était agréable de discuter de tout cela ! L'article publié étant ceci dit assez tranché, voici mes réponses originelles.





vendredi 2 avril 2010

[Graphisme] Secret of mana - l'élément Dryade


J'ai trouvé il y a quelques années un set des différents éléments de Secret of Mana, de minuscules petites icônes que j'utilise comme avatar selon l'humeur. Ainsi Lumina, Luna, la Fille, Gnome, l'Ombre, Ondine et Dryade se succèdent sur ma messagerie instantanée. Vous devinerez surement à quoi correspond l'Ombre, que j'ai déjà reproduite sur Trames Obscures. La Dryade, à mon avis l'élément le plus féminin et séduisant de Secret of Mana, c'est pour moi un désir d'épanouissement : une plante qui croît afin de retrouver le soleil. Voici ma Dryade !





samedi 27 mars 2010

[Fragments] Les webgames deviennent si populaires ! #1


Alors voilà, les webgames, y compris ceux qui sont incrustés sur Facebook, c'est maintenant notoirement l'un des brillants avenirs du jeu vidéo. J'ai récolté quelques liens retraçant l'évolution de l'intérêt que l'industrie du jeu vidéo porte maintenant aux jeux dématérialisés (jusqu'au "Cloud computing"), et à composante sociale & virale. J'en ferai un article, très bientôt. Mais avant, je vais faire un petit récapitulatif de tout ce que j'ai dit sur Trames Obscures à ce sujet !





lundi 22 mars 2010

[Web] Oeuvres et idées graphiques


Hop hop hop, voilà une petite sélection de liens sur des Å“uvres qui pourront peut-être vous inspirer de simples et belles idées graphiques !





samedi 20 mars 2010

[Fragments] Jah, I can speak in english about Facebook's viral & social web games !


Linkedin's groups, great place where a lot of video games people are talking about marvelous things, like social games. Despite my poor scholar english, when I think that I could bring some new elements, I try to share my own ideas too. This is my Linkedin's profile, and here on Trames Obscures are three samples - with an answer I didn't expect !





lundi 15 mars 2010

[Web] Gestion de communauté


Hop hop hop, voilà une petite sélection de liens sur des thèmes relatifs à la gestion de communauté !





mardi 2 mars 2010

[Craft] Un petit carnet porte folio pour entretiens d'embauche






samedi 27 février 2010

[Projet de rangement] Plus de moyens de communication, moins de clarté d'information ?


De l'ordre. De la clarté. De la simplicité. C'est ce que j'essaie d'obtenir en ce moment, coté publications sur le web. J'ai publié beaucoup d'informations, sur différents supports : Trames Obscures, mon site personnel, mon CV coloré, mon Folio webdesign, mes Folio de projets, Linkedin, Viadeo, Facebook.. Ah, et maintenant Twitter.





mardi 15 décembre 2009

[Projets] Des nouvelles du fond.


Des nouvelles. Comme je l'ai expliqué dans mon précédent billet, dernièrement ça n'allait pas très bien du tout. Il y a eu une période très difficile, qui commence néanmoins un peu à s'arranger. Du coup je vais faire mon possible pour ré-alimenter Trames obscures avec quelques mini projets, dont voici des détails.





vendredi 6 novembre 2009

[Projets] Rêve..


Un petit texte. Ça ne va pas bien en ce moment, plus ou moins raison de l'absence de nouvelles ici. Je ne peux pas tellement expliquer. Simplement, je...





dimanche 13 septembre 2009

[Projets] Mise à jour du CV et porte folio


A l'occasion du FJV voici une petite mise à jour colorée du CV et portefolio Webdesign. Vous les trouverez en compagnie du site décrivant mon parcours et listant mes articles de game design aux adresses habituelles et en lien dans la sidebar de ce blog. Note du 13 septembre, dans le CV certaines informations sont temporairement absentes.





mercredi 22 juillet 2009

[Web] Plein de jeux et des supports créatifs.


Je suis de retour ! Je suis désolée de ne pas avoir donné plus de nouvelles depuis quelques temps. Il faut dire que les semaines passent très vite, les choses suivant un cours assez mouvementé. Malheureusement, confidentialité oblige, je ne peux pas dire grand chose sur mes activités... En revanche j'ai pu regrouper quelques liens de jeux et sites sympathiques sur lesquels j'ai trouvé inspiration et amusement.





vendredi 17 avril 2009

[Graphisme] Cascade, caverne et Creajol


L'habillage du site sur lequel je travaillais dernièrement est enfin terminé ! Son intégration se passe bien, très bien même, je prévois donc une sortie prochaine sur la sphère du web du nouveau site de Creajol. Un petit coup d'Å“il en avant-première ? Juste de loin, alors.





lundi 13 avril 2009

[Graphisme] Cascade, caverne et acrobate


Hop, voici une petite image et quelques explications sur ma démarche. Certains l'auront peut être deviné, je suis en train de réaliser l'habillage du nouveau site Creajol qui servira à publier les phylactères. On parle donc de jeu vidéo, de création, de montrer les coulisses de l'industrie, des souhaits personnels de chacun.. Et c'est ce que j'essaie de retranscrire, ce qui n'est pas très évident !





dimanche 12 avril 2009

[Graphisme] Cascade, caverne, cristaux et champignons






vendredi 3 avril 2009

[Graphisme] Château du soir






mardi 31 mars 2009

[Graphisme] Le jeu en rose !






jeudi 26 mars 2009

[Graphisme] Jupons colorés


Presque un an plus tard, je me suis décidée à coloriser ce vieux dessin.





mardi 24 mars 2009

[Graphisme] peinture de pixels en période web






jeudi 19 mars 2009

[Graphisme] Trames obscures change de look !


Voici un petit billet récapitulatif des différentes apparences de Trames Obscures au cours du temps.





lundi 16 mars 2009

[Web] Experiences du jeu vidéo, ergonomie, carrières, arts appliqués et élèves


Des filaments au fil de ma navigation en mi mars. Plusieurs très intéressantes et agréables visites sur des sites traitant du ou de jeux vidéo, et d'autres domaines pas si éloignés qu'il n'y parait au premier abord. Au passage, le premier et le dernier lien rejoignent la liste de ceux de la colonne de droite, qui se pare pour l'occasion d'une série d'illustrations de ces derniers. Oh, j'ai ce soir l'humeur allitérative...





vendredi 6 mars 2009

[Fragments] Conception par mots clef


Lorsque je lis des game design amateurs, je remarque fréquemment deux choses. Premièrement, le jeu rêvé de certains n'est constitué que de grosses mécaniques de jeu mises les unes au bout des autres dans une cohérence toute relative. Deuxièmement, la plupart de ces mécaniques pourraient constituer à elles seules le thème d'un jeu complet. Alors de temps en temps, je demande où en est le projet et on me répond qu'il est "bien trop complexe" et qu'on "arrive pas à avancer". Surprenant ?





[Fragments] Remarque facile à propos du test de l'ascenseur.


J'ai une technique pour vérifier la cohérence de mon gameplay : il s'agit tout simplement d'essayer de le résumer en quelques lignes.





jeudi 5 mars 2009

[Associations] l'AJVA annonce des changements positifs.


L'AJVA, c'est un organisme qui existe depuis 2007 et signifiait jusqu'à maintenant "association des jeux vidéo amateurs". Je suis plutôt critique à propos de l'AJVA, en partie sur la forme parce qu'il me semble qu'un tel nom et l'ambition de cette représentativité requièrent un minimum de légitimité auprès des amateurs concernés, en partie sur le fond car les actions de l'association ont souvent donné matière à discussion. Il semblerait que l'association reprenne un chemin plus vertueux, et qu'on puisse bientôt leur souhaiter du meilleur : après avoir fait l'effort d'écouter les remarques des amateurs le président de l'association vient de publier le message suivant.





mardi 17 février 2009

[Graphisme] Un porte folio webdesign


J'ai réalisé hier un mini porte folio plus visuel pour montrer mes travaux de web design. Vous le trouverez sous format pdf à cette adresse. Pour ceux qui suivent le projet Lug, j'y dévoile quelques infos. Pour ceux qui suivent les phylactères, il y a une petite avant-première en "coming soon".





samedi 14 février 2009

[Web] Dynamique, glauque, dramatique, édifiant, important.


Cette fois sans aucune continuité, voici quelques liens dernièrement passés sur mon navigateur. De bonnes nouvelles pour Flowers de Chen Genova; un détour par une présentation de jeu étrangement glauque; des nouvelles de Wakfu qui m'éviteront le NDA break; l'interview par Eric Viennot du fondateur de l'Enjmin, Ian Linvingstone en pendant; et pour finir deux liens d'études sur Ludovia : on y parle de jeux éducatifs et d'usages du web. Travaillant sur des jeux en ligne, j'ai trouvé cette matière particulièrement intéressante !





mercredi 11 février 2009

[Graphisme] Un vetement pour le projet Lug


C'est un vêtement pour les avatars féminins des joueurs, en jeu il est moitié moins grand.
Il existera aussi une version orientale, et une d'inspiration médiévale.





lundi 9 février 2009

[Graphisme] Planète polluée


Je ne savais pas si je savais faire, alors j'ai essayé. J'ai voulu rendre un monde habité, trop habité, et un petit coté glauque pollué. En faisant virer les couleurs vers le rose passé, le vert jaune ou l'ocre jaune, l'impression est renforcée, mais on perd l'atmosphère. Quelque chose ne me plait pas, je n'arrive pas à trouver quoi. C'est cheap, en fait.





vendredi 6 février 2009

[Phylactère] Interview de Fabrice Cambounet, chef de projet.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Fabrice Cambounet, chef de projet.





mercredi 4 février 2009

[Phylactère] Interview de Bruno Urbain, développeur de jeux et lead game designer.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Bruno Urbain, développeur de jeux et lead game designer.





mardi 3 février 2009

[Graphisme] Dryade sanglante






dimanche 1 février 2009

[Web] Jeu vidéo, images, artisanat, djaurnal.


C'est marrant, le web. On peut éternellement rester sur les mêmes sites, à tourner en rond, ou suivre une piste surprenante et naviguer de sujets en sujets.. Je suis tombée sur des interviews à propos de jeux vidéo, puis à propos du jeu vidéo et de l'immersion. Et l'immersion nous mène au visuel, alors on enchaine sur la création par l'image. D'ailleurs à propos d'images voilà le travail d'une illustratrice. Et puis j'ai trouvé un site intéressant sur l'artisanat.. Au fait, LE djaurnal vient de disparaitre. A suivre...





jeudi 29 janvier 2009

[Phylactère] Interview de Benoit FERRIERE aka Mirof, Gérant / Directeur artistique d'une société de jeu vidéo.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Benoit FERRIERE aka Mirof, Gérant / Directeur artistique d'une société de jeu vidéo.





lundi 26 janvier 2009

[Phylactère] Interview de Romain Pergod aka Sephy, lead graphiste et graphiste illustrateur décorateur 2D.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Romain Pergod aka Sephy, lead graphiste et graphiste illustrateur décorateur 2D (oui, tout ça en même temps).





vendredi 23 janvier 2009

[Phylactère] Interview de Christophe Kohler, créateur de jeu en tant qu'indépendant.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Christophe Kohler, créateur de jeu en tant qu'indépendant.





mercredi 21 janvier 2009

[Phylactère] Interview de Jérôme Lignier, Directeur artistique.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Jérôme Lignier, Directeur artistique.





samedi 17 janvier 2009

[Phylactère] Interview de Guillaume Descamps, Creative Director & Executive Producer.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Guillaume Descamps, Creative Director & Executive Producer.





vendredi 16 janvier 2009

[Graphisme] Projet en cours - Lug - test d'interface 3


Pour l'instant, on l'appelle "projet Lug".
Ce n'est pas son vrai nom, mais c'est plus pratique pour en parler.






mercredi 14 janvier 2009

[Fragment] Mini webgame multijoueur : Aaaah !


L'autre jour en surfant je suis tombée sur cette adresse. J'ai essayé le mini jeu "Aaaah !". Je l'ai réessayé. Et là, mon destin a basculé. Depuis je ne dors plus, je ne mange plus, je ne travaille plus, et je spamme tous mes copains avec. Ou pas tout à fait, mais comme effectivement j'ai invité pas mal de gens dessus et promis d'expliquer un peu le principe que je trouve absolument génial, le voici.





lundi 12 janvier 2009

[Fragments] Mon jeu est il assez nostalgiquement "coloré" ?


Certains jeux me manquent. Pourtant, je ne me suis pas forcément amusée dessus. Il y a d'ailleurs des jeux sur lesquels je me suis éclatée, mais qui ne me manquent pas. Ces jeux qui me manquent, je les vois comme des jeux "colorés". Pourquoi colorés ? Techniquement la plupart des jeux le sont. Ça n'a pas de rapport avec la couleur. Alors, qu'est ce que ça traduit ? A quoi est ce que ça réfère ? Comment transformer mes propres projets en jeux "colorés" ?





vendredi 9 janvier 2009

[Graphisme] Jupes et jupons


Encore des jupes et jupons, peut être plus sobres que les précédentes et pas loin de cette dernière représentation. J'ai un stock de vieilles fringues à découdre, du tissu, une machine... Va falloir sérieusement s'y mettre, hein.





jeudi 8 janvier 2009

[Web] DigitalTV, quelques reportages sympathiques sur le jeu vidéo.


Une news sur Facebook m'a conduite à visionner ces quelques reportages que dans l'ensemble, j'ai trouvé sympathiques.





mardi 6 janvier 2009

[Fragments] Jeux culturels, jeux de niche et webgames créoles


Un proche me disait récemment qu'il lui semblait que personne en dehors de la Chine ne sait à quoi les chinois veulent jouer.





vendredi 26 décembre 2008

[Fragments] Arts appliqués, stylisme de mode et chara design


Joyeuses fêtes à tous ! Pour Noël, entre autres jolis cadeaux j'ai découvert au pied du sapin un très chouette bouquin sur le stylisme de mode. C'est un secteur que j'aime bien, ce n'est pas pour rien que je parle régulièrement de fabriquer mes vêtements, mais auquel je n'ai plus touché depuis le bac Arts Appliqués. Justement, l'ouvrage a été écrit par deux professeurs du Central Saint Martin's College of Art & Design de Londres et apporte un enseignement méthodologique et pratique très semblable à celui des filières françaises dont j'ai pu bénéficier, ô souvenirs et nostalgie ! Le rapport avec les jeux vidéo ? Les curieux du chara design feront surement un très bon achat s'ils se penchent sur cet ouvrage : "Le dessin de mode - techniques et création", de Caroline Tatham et Julian Seaman aux éditions Eyrolles.





lundi 15 décembre 2008

[Web] Arts appliqués, micro entreprises et webgames.


Ça fait un moment que je n'ai pas transmis de liens ici, pourtant j'en ai plein les favoris. Voici donc une quinzaine de pages web sur un tas de sujets, pas vraiment en rapport les uns avec les autres au premier abord, et pourtant ! En espérant qu'ils vous apportent infos et réflexions.





mardi 9 décembre 2008

[Graphisme] So geisha..


Encore un petit croquis rapidement coloré, pas dans mes tons habituels d'ailleurs. En ce moment je cherche à la fois de l'inspiration pour mon projet de jeu et pour une ligne de fringues. J'ai déjà dit que les geishas m'attiraient pas mal, celle ci n'a rien de réaliste mais ce serait une base sympa de déclinaisons.. C'est marrant, ce lien entre vêtements et espace. D'ailleurs quelques bouquins d'histoire du costume et de la mode font souvent le rapprochement entre leur domaine et l'architecture, surtout du coté féminin.





lundi 8 décembre 2008

[Graphisme] Où est Ebe ?


En ce moment, les choses sont étranges..





jeudi 4 décembre 2008

[Fragments] Projet en cours - Reflexions sur la ville


Ça fait un petit moment que le "projet Lug" est tout à fait défini dans les grandes lignes et au niveau des mécanismes de base. Mais j'ai eu une impression désagréable, le sentiment qu'il manquait quelque chose. D'ailleurs, c'est assez révélateur, nous n'arrivions pas à trouver de nom. J'ai pris une petite pause, je n'ai débloqué la situation qu'aujourd'hui. Voici quelques bribes de la réflexion qui me manquait pour rendre ce projet vivant.





mercredi 3 décembre 2008

[Phylactère] Interview de Eric Schittulli, Recruteur.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont d'Eric Schittulli, ancien game master et maintenant recruteur.





lundi 1 décembre 2008

Deux cent billets sur deux ans. A peu près.


En ce frais mois de décembre, ça fait à peu près deux ans que Trames Obscures existe. "A peu près" à cause de l'arrêt subit du blog et de la perte de quelques billets dans son jeune temps. Tout aussi approximativement, on peut compter la publication de 200 billets montrant des dessins (80 filigranes), parlant de jeu vidéo (50 fils Thés), de communautés et du web (20 Filaments), quelques textes d'ambiance (20 Fils de l'eau), du divers (30 Fils décousus) et des interviews (7 Phylactères). A priori c'est reparti pour un an. :)





mercredi 26 novembre 2008

[Graphisme] Secret of mana - speed de l'élément Ombre






mardi 25 novembre 2008

[Graphisme] Projet en cours - Lug - test d'interface 2


Lasso et pot de peinture, test d'ensemble sur 10 minutes. Résultat trop gentillet, mais déclinable.





mercredi 19 novembre 2008

[Fragments] Le succès des webgames attire les regards de l'industrie du jeu vidéo.


Il existe une pléthore de webgames sur le marché, certains amateurs, d'autres non. Je n'ai pas l'intention d'en faire la liste, mais simplement d'évoquer quelques titres qui de mon point de vue ont annoncé et entérinent la viabilité et l'ouverture du modèle du jeu via navigateur, ou du moins de la dématérialisation.





mardi 18 novembre 2008

[Fragments] Orientations - design d'espace et Geishas.


L'autre jour je rangeais des dossiers et je suis tombée sur des résumés de projets de design d'espace. Ce sont des projets réalisés dans le cadre d'un BTS où l'on apprend à concevoir sur les domaines de la scénographie, du paysagisme et de l'architecture d'intérieur. Presque rien à voir avec les jeu vidéo, donc.





dimanche 16 novembre 2008

[Graphisme] Projet en cours - Lug - test d'interface 1


Liner et premiers coups de pinceau - n&b, camp rouge.





vendredi 14 novembre 2008

[Phylactère] Interview de Julien Buseyne aka Fenrhyl Wulfson et Aias, responsable de la localisation.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Julien Buseyne aka Fenrhyl Wulfson et Aias, responsable de la localisation.





jeudi 13 novembre 2008

[Fragments] Trois fonctions du jeu vidéo : s'amuser, ressentir, comprendre.


Fragment issu d'un rapide échange de mails, où je donne mon point de vue sur ce qu'on peut trouver dans le jeu vidéo... Et sur ce que j'essaie de faire.





mardi 11 novembre 2008

[Phylactère] Interview de Samuel Lorétan aka Tynril, lead-codeur et chef de projet sur un MMO.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Samuel Lorétan aka Tynril, lead-codeur et chef de projet sur un MMO.





lundi 10 novembre 2008

[Phylactère] Interview de Julien Camblan aka Sylfaen, Content & Community Manager.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Julien Camblan aka Syfaen, Content & Community Manager.





dimanche 9 novembre 2008

[Phylactère] Interview de Lucille, Développeuse flash.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque (ou pas) la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Lucille, Développeuse flash.





samedi 8 novembre 2008

[Phylactère] Interview de Raphaël Gervaise, "Technical Producer".


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs (notamment sur ce billet).

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont de Raphaël Gervaise, "Technical Producer" sur un projet next-gen !





vendredi 7 novembre 2008

[Phylactère] Interview d’ Hervé aka Tiris, Chef de projet/Game designer.


Les phylactères de Trames Obscures sont des portraits d'acteurs de l'industrie du jeu vidéo, obtenus à partir de leurs réponses à une série de questions neutres et génériques.

A visée humaine et personnelle, ces entretiens sont exempts de références aux entreprises ou projets de l'interviewé : on parle pro, mais on parle de soi. On évoque la création, le point de vue sur les jeux vidéo, son industrie, son avenir, ses souhaits, ses méthodes... Et quelques conseils aux amateurs qui voudraient rejoindre les rangs.

Au fil du temps, cette série de textes dessine d'une façon plus globale le caractère, les similitudes et les différences amusantes des petites mains qui fabriquent des jeux. Sur ce billet les mots sont d'Hervé aka Tiris, Chef de projet et Game designer !





Se renseigner sur les droits d'auteur :: Design avril 2010 :: Contact :: Trames Obscures

Le contenu visuel et textuel des billets et l'habillage de Trames Obscures sont la création d'Ebene Zolli.