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Je
cultive un profil
polyvalent en
accumulant des expériences
variées dans le domaine professionnel et personnel. J'explore
donc les domaines du game design, du graphisme
et
de l'ergonomie, du level design / building, et de
la gestion
de communauté.
Je souhaite travailler dans une petite équipe sur des jeux
multi-joueurs dématérialisés pour le web & Facebook.
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Pratique
du jeu vidéo : Je
joue depuis toute petite, de façon habituellement modérée avec des
pointes d'activité intensive sur les titres qui m'accrochent. Mon choix
de jeux est très varié aussi bien dans les genres que sur les supports,
et je teste des jeux de toutes les époques, ce qui me donne une
connaissance générale utile pour diversifier mes propositions de
projets.
Cette curiosité très papillonnante me rapproche
également beaucoup des publics timides à propos du jeu vidéo : étant
moi-même hésitante sur certaines interfaces, j'ai facilement une idée
de ce qui va repousser ou accrocher le joueur casual, et je sais qu'un
non-joueur attend souvent simplement d'être séduit par une présentation
attractive et intuitive !
Conception et graphismes : J'ai
toujours été attirée à la fois par la conception et l'expression
plastique. J'ai donc une pratique personnelle du graphisme et de la
communication visuelle (avec un intérêt pour l'immersion et
l'ergonomie). Je suis issue d'un cursus
d'Arts Appliqués, ce qui relève de la formation de designer
(sensibilité créative et conception de projets).
Naturellement,
je me suis orientée vers la conception dans le jeu vidéo : d'abord
comme amateur, puis en tant que level designer, et enfin comme game
designer. Mon intérêt pour les interfaces web fait partie des raisons
qui m'attirent depuis des années sur le secteur des jeux en ligne - y
compris sur Facebook.
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Modules
de jeux amateur : Avant
même d'entrer dans le domaine des arts appliqués, j'avais intensivement
pratiqué la conception de petits jeux de tous genres sur un éditeur
wysiwyg, Klik
& Play .
Cette activité constituait également pour moi une introduction
à
l'infographie, puisque KnP permettait d'inclure ses propres ressources
graphiques aux jeux réalisés.
Plus tard, l'éditeur de
Neverwinter Nights me permettait de continuer à créer des jeux, mais
cette fois pour plusieurs joueurs en ligne ! Toujours autodidacte, j'ai
découvert le travail en équipe, la communication d'idées, le
recrutement, les compromis et la gestion que cela impliquait. Ce furent
aussi de longues périodes de level
building, avec à la clef un bon apprentissage de
l'organisation et de la rigueur nécessaires aux travaux fastidieux.
Communautés de joueurs : Les
prémices découvertes via le jeu en ligne sur Neverwinter Nights ont
rapidement débouché sur une pratique plus poussée de la création de
communautés. J'ai d'abord fondé "In
Tofu Veritas" sur le MMORPG Dofus, où je suis ensuite devenue
animatrice bénévole sous l'anonymat d'MJXV.
Parallèlement,
j'ai découvert le réseau de fansites Jeuxonline.info, où je me suis
finalement investie.
Parmi les quelques 600 bénévoles qui alimentent cette énorme
communauté, j'ai été tour à tour modératrice, graphiste, membre de
l'association, et responsable de section.
Au fil du temps
je me suis aussi intégrée sur des communautés très différentes les unes
des autres. Cela m'a notamment apporté une certaine connaissance des us
et coutumes du vaste web, et de la gestion de communauté en général.
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Level
design chez Ankama Games : J'ai
eu la chance de pouvoir entrer dans le jeu vidéo en tant que
professionnelle dans l'une des rares entreprises spécialisées, en
France, dans les MMORPGs. J'ai donc travaillé en tant que level designer / builder sur
les projets Wakfu, et Dofus-Arena.
Game
design chez Uacari :
Les MMORPGs m'intéressent beaucoup, mais je suis personnellement
nettement plus attirée par les petits projets dématérialisés et
évolutifs, avec des délais courts et des équipes réduites.
J'ai
ainsi travaillé, en tant que game designer, sur des projets plus
modestes en terme de conception ...soit des jeux pour Nintendo DS et
DSiWare. Uacari est une entreprise ayant déjà publié quelques jeux à
licence, et annoncé une auto-production. Il s'agit de "Fullux", un
puzzle-game à base de blocs.
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Design
graphique de sites et interfaces :
Travaillant enfin dans le secteur de mes rêves, je n'ai pas pour autant
abandonné mes projets personnels. Je pratique notamment régulièrement
l'infographie, à mon simple niveau, pour créer des habillages
de sites web (lien pdf)
ou des interfaces de jeux.
Cela
me permet de travailler et d'apprendre sur des sujets à mon avis
importants pour les jeux en ligne : la lisibilité des
informations, l'ergonomie, l'immersion et l'attractivité. Ce sont des
point qui, à mon sens, vont largement concourir à accrocher
et retenir des
joueurs potentiels.
Interviews de professionnels du jeu vidéo : Publiées sur
mon blog , c'est
une initiative qui plaisait aux interviewés ayant envie de parler de
leur métier; qui créait des liens entre collègues se découvrant des
points communs; et qui intéressait les personnes voulant en savoir plus
sur l'industrie du jeu vidéo. J'ai donc décidé de créer, lentement mais
sûrement, un site sur Jeuxonline.info entièrement dédié à ces
interviews : Creajol.
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Conception
de webgames : Mon
premier projet de jeu web a été initié en 2006. Il s'agit de 'WIMD',
bac à sable social mis en scène dans un univers végétal, le tout basé
sur l'espionnage, les alliances et les embuscades. Le concept tire ses
origines d'un jeu de rôle vampirique original testé sur Neverwinter
Nights, et des différentes expériences communautaires menées sur Dofus
- MMORPG qui était également, à l'origine, un simple jeu web.
Mon
second projet marquant, Lug, a été conçu en 2008. Dans un registre très
différent, il s'agit de villages dans lesquels les joueurs
s'investissent en tant qu'habitants. Chacun peut y assumer des rôles
qui influenceront l'histoire du village. Ce projet était pensé sous
forme d'étapes pouvant permettre une mise en ligne rapide, suivie
d'évolutions régulières relatives aux retours des joueurs : ainsi la
prise de risques était minimisée.
Cette idée d'adaptation sensible aux réactions des joueurs ("Metrics-based
iteration") est
depuis toujours intégrée dans mes
projets.
Les suivants ont été prévus pour Facebook, parce que d'une part j'avais
envie de proposer des mécanismes utilisant les réseaux d'amis déjà
prêts-à-l'emploi sur cette plateforme, et parce que d'autre part les
jeux vidéo s'y démocratisent largement auprès de nouveaux publics.
Jeux sociaux / viraux pour le web & Facebook
: Je
suis déterminée à trouver un travail qui soit directement relatif à ce
secteur. C'est pourquoi j'ai en premier lieu entamé des recherches en
tant que game designer, auprès d'entreprises susceptibles d'être
interéssées par les webgames sociaux.
Si
vous avez connaissance d'un poste dans ce domaine et que mon profil
vous a intéressé, vous pouvez me contacter via l'un des moyens suivants
: Linked In
-
Viadeo - Twitter -
Facebook - blog
. D'avance, mille fois merci
!
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