Ebene Zolli

Accueil et CV
Blog et sites, contact

Game design
Gestion de communautés
Level design, level building, webdesign
Parcours
Arts appliqués, "less is more"
Projets, webgames, WIMD
Je cultive un profil polyvalent en accumulant des expériences variées dans le domaine professionnel et personnel. J'explore donc les domaines du game design, du graphisme et de l'ergonomie, du level design / building, et de la gestion de communauté. Je souhaite travailler dans une petite équipe sur des jeux multi-joueurs dématérialisés pour le web & Facebook.




 Pratique du jeu vidéo :  Je joue depuis toute petite, de façon habituellement modérée avec des pointes d'activité intensive sur les titres qui m'accrochent. Mon choix de jeux est très varié aussi bien dans les genres que sur les supports, et je teste des jeux de toutes les époques, ce qui me donne une connaissance générale utile pour diversifier mes propositions de projets.

Cette curiosité très papillonnante me rapproche également beaucoup des publics timides à propos du jeu vidéo : étant moi-même hésitante sur certaines interfaces, j'ai facilement une idée de ce qui va repousser ou accrocher le joueur casual, et je sais qu'un non-joueur attend souvent simplement d'être séduit par une présentation attractive et intuitive !







 Conception et graphismes :  J'ai toujours été attirée à la fois par la conception et l'expression plastique. J'ai donc une pratique personnelle du graphisme et de la communication visuelle (avec un intérêt pour l'immersion et l'ergonomie). Je suis issue d'un cursus d'Arts Appliqués, ce qui relève de la formation de designer (sensibilité créative et conception de projets).

Naturellement, je me suis orientée vers la conception dans le jeu vidéo : d'abord comme amateur, puis en tant que level designer, et enfin comme game designer. Mon intérêt pour les interfaces web fait partie des raisons qui m'attirent depuis des années sur le secteur des jeux en ligne - y compris sur Facebook.





 Modules de jeux amateur :  Avant même d'entrer dans le domaine des arts appliqués, j'avais intensivement pratiqué la conception de petits jeux de tous genres sur un éditeur wysiwyg, Klik & Play 
. Cette activité constituait également pour moi une introduction à l'infographie, puisque KnP permettait d'inclure ses propres ressources graphiques aux jeux réalisés.

Plus tard, l'éditeur de Neverwinter Nights me permettait de continuer à créer des jeux, mais cette fois pour plusieurs joueurs en ligne ! Toujours autodidacte, j'ai découvert le travail en équipe, la communication d'idées, le recrutement, les compromis et la gestion que cela impliquait. Ce furent aussi de longues périodes de level building, avec à la clef un bon apprentissage de l'organisation et de la rigueur nécessaires aux travaux fastidieux.







 Communautés de joueurs :  Les prémices découvertes via le jeu en ligne sur Neverwinter Nights ont rapidement débouché sur une pratique plus poussée de la création de communautés. J'ai d'abord fondé "In Tofu Veritas" sur le MMORPG Dofus, où je suis ensuite devenue animatrice bénévole sous l'anonymat d'MJXV.

Parallèlement, j'ai découvert le réseau de fansites Jeuxonline.info, où je me suis finalement investie. Parmi les quelques 600 bénévoles qui alimentent cette énorme communauté, j'ai été tour à tour modératrice, graphiste, membre de l'association, et responsable de section.

Au fil du temps je me suis aussi intégrée sur des communautés très différentes les unes des autres. Cela m'a notamment apporté une certaine connaissance des us et coutumes du vaste web, et de la gestion de communauté en général.





 Level design chez Ankama Games :  J'ai eu la chance de pouvoir entrer dans le jeu vidéo en tant que professionnelle dans l'une des rares entreprises spécialisées, en France, dans les MMORPGs. J'ai donc travaillé en tant que level designer / builder sur les projets Wakfu, et Dofus-Arena.







 Game design chez Uacari :  Les MMORPGs m'intéressent beaucoup, mais je suis personnellement nettement plus attirée par les petits projets dématérialisés et évolutifs, avec des délais courts et des équipes réduites.

J'ai ainsi travaillé, en tant que game designer, sur des projets plus modestes en terme de conception ...soit des jeux pour Nintendo DS et DSiWare. Uacari est une entreprise ayant déjà publié quelques jeux à licence, et annoncé une auto-production. Il s'agit de "Fullux", un puzzle-game à base de blocs.





 Design graphique de sites et interfaces :  Travaillant enfin dans le secteur de mes rêves, je n'ai pas pour autant abandonné mes projets personnels. Je pratique notamment régulièrement l'infographie, à mon simple niveau, pour créer des habillages de sites web (lien pdf)
ou des interfaces de jeux.

Cela me permet de travailler et d'apprendre sur des sujets à mon avis importants pour les jeux en ligne : la lisibilité des informations, l'ergonomie, l'immersion et l'attractivité. Ce sont des point qui, à mon sens, vont largement concourir à
accrocher et retenir des joueurs potentiels.







 Interviews de professionnels du jeu vidéo :  Publiées sur mon blog , c'est une initiative qui plaisait aux interviewés ayant envie de parler de leur métier; qui créait des liens entre collègues se découvrant des points communs; et qui intéressait les personnes voulant en savoir plus sur l'industrie du jeu vidéo. J'ai donc décidé de créer, lentement mais sûrement, un site sur Jeuxonline.info entièrement dédié à ces interviews : Creajol.




 Conception de webgames :  Mon premier projet de jeu web a été initié en 2006. Il s'agit de 'WIMD', bac à sable social mis en scène dans un univers végétal, le tout basé sur l'espionnage, les alliances et les embuscades. Le concept tire ses origines d'un jeu de rôle vampirique original testé sur Neverwinter Nights, et des différentes expériences communautaires menées sur Dofus - MMORPG qui était également, à l'origine, un simple jeu web.

Mon second projet marquant, Lug, a été conçu en 2008. Dans un registre très différent, il s'agit de villages dans lesquels les joueurs s'investissent en tant qu'habitants. Chacun peut y assumer des rôles qui influenceront l'histoire du village. Ce projet était pensé sous forme d'étapes pouvant permettre une mise en ligne rapide, suivie d'évolutions régulières relatives aux retours des joueurs : ainsi la prise de risques était minimisée.

Cette idée d'adaptation sensible aux réactions des joueurs
("Metrics-based iteration") est depuis toujours intégrée dans mes projets. Les suivants ont été prévus pour Facebook, parce que d'une part j'avais envie de proposer des mécanismes utilisant les réseaux d'amis déjà prêts-à-l'emploi sur cette plateforme, et parce que d'autre part les jeux vidéo s'y démocratisent largement auprès de nouveaux publics.






 Jeux sociaux / viraux pour le web & Facebook :  Je suis déterminée à trouver un travail qui soit directement relatif à ce secteur. C'est pourquoi j'ai en premier lieu entamé des recherches en tant que game designer, auprès d'entreprises susceptibles d'être interéssées par les webgames sociaux.

Si vous avez connaissance d'un poste dans ce domaine et que mon profil vous a intéressé, vous pouvez me contacter via l'un des moyens suivants :
Linked In - Viadeo - Twitter - Facebook - blog . D'avance, mille fois merci !
Retour au menu Se renseigner sur les droits d'auteur :: Design octobre 2008 :: Contact :: Ebene Zolli Portfolio