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Le
webdesign constitue pour
les jeux en ligne à
la fois la
présentation
et l'espace de jeu.
C'est donc un domaine très important à la fois pour attirer et
conserver les joueurs, entre le design de site web et d'interface
utilisateur. Vous
trouverez
mes réalisations personnelles sur le document au format pdf "Portfolio
Webdesign"
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Level
design et level building :
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Le
level design / building chez Ankama Games :
A partir de novembre 2007,
durant huit mois, j'ai travaillé sur les MMORPGs Dofus-Arena
et Wakfu en tant que level designer
et level builder.
En tant que level designer
j'ai créé en collaboration avec mes
collègues
level designers et scénaristes, et suivant les demandes des
game
designers et graphistes les cartes du monde dans lequel
évoluent
les joueurs.
Le travail de level building
sur ces deux projets se fait à partir de pictogrammes
dessinés par les graphistes d'Ankama. Ils sont
assemblés
sous un éditeur conçu en interne suivant le
principe
d'une
construction brique par brique.
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Dofus-Arena
- la bienvenue :
Voici
l'une des premières îles sur lesquelles les joueurs vont évoluer à leur
arrivée. C'est un monde coloré et accueillant, qui incite les joueurs à
faire leurs premiers pas dans ce jeu par la suite relativement riche en
découvertes.
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Dofus-Arena
- le voyage :
L'île
suivante est une ville à première vue normale, mais finalement parsemée
de petits détails troublants. Nous retrouvons sur celle qui suit ces
mêmes maisonnettes, sur un morceau de terre arrachée. Qui mène ailleurs.
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Dofus-Arena
- la tenacité :
Le
principe d'île chaotique laissera ensuite sa place, pour les joueurs
aguerris, à une nouvelle ambiance. Le "cimetière des héros" précède la
dernière île, celle des plus puissants.
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Dofus-Arena
- la récompense :
L'île
des plus puissants. Voici le portail par lequel on y accède. C'est
d'abord un enfer sombre : une succession de plateformes cerclées
d'arbres tordus, de réseaux de lave, d'armes abandonnées et de totems
des héros...
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Le
projet Wakfu :
Ce
projet subit une longue période d'alphas et de bétas fermées, souvent
motivées par des refontes totales du contenu du jeu. Le travail d'une
époque étant rarement visible a posteriori, voici quelques
rares
vues publiques.
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Level
design / building sur Neverwinter Nights :
Neverwinter Nights est
un jeu vidéo créé par Bioware et
édité par Infogrames sous la marque Atari en
2002. Il est
présenté comme un jeu de rôle se
déroulant
dans l'univers des Royaumes Oubliés, et utilisant les
règles de Donjons & Dragons.
Il
est
complété
d'un logiciel
éditeur de
mondes, l'Aurora Toolset, permettant de créer ses propres
parties jouables en solitaire ou en ligne avec d'autres joueurs.
Active
sur ce jeu en 2004/2005, je présente sur le
“Portfolio
Neverwinter
Nights” au format
pdf trois modules en détaillant les parti-pris du
level building, les orientations de jeu et leur contexte
scénaristique. Voici toutefois quelques images illustrant différentes
recherches d'ambiance.
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Module
amateur - Aeterna :
Ce
module mettait en scène une société d'outre-tombe très hiérarchisée,
inspirée d'une bande dessinée de Mills et Ledroit. Les différents lieux
devaient refléter le niveau social des créatures qui les fréquentaient.
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Module amateur - Maniac Mansion :
Inspiré
du jeu original, ce mini module mettait en scene une maison familiale
isolée que des joueurs se retrouvaient par la force des choses obligés
d'explorer. La rencontre avec les habitants signifiait la fin de la
partie !
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Modules
amateur - Divers :
Voici
quelques captures d'écrans sauvées de l'oubli ! Habituée des campagnes
de jeux basées sur des scènes uniques, je ne compte plus le nombre de
cartes crées pour une simple réunion, puis
détruites ensuite.
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