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Le webdesign constitue pour les jeux en ligne à la fois la présentation et l'espace de jeu. C'est donc un domaine très important à la fois pour attirer et conserver les joueurs, entre le design de site web et d'interface utilisateur. Vous trouverez mes réalisations personnelles sur le document au format pdf "Portfolio Webdesign" .




 Level design et level building :




 Le level design / building chez Ankama Games :


A partir de novembre 2007, durant huit mois, j'ai travaillé sur les MMORPGs Dofus-Arena et Wakfu  en tant que level designer et level builder.

En tant que level designer j'ai créé en collaboration avec mes collègues level designers et scénaristes, et suivant les demandes des game designers et graphistes les cartes du monde dans lequel évoluent les joueurs.

Le travail de level building sur ces deux projets se fait à partir de pictogrammes dessinés par les graphistes d'Ankama. Ils sont assemblés sous un éditeur conçu en interne suivant le principe d'une construction brique par brique.




 Dofus-Arena - la bienvenue :


Voici l'une des premières îles sur lesquelles les joueurs vont évoluer à leur arrivée. C'est un monde coloré et accueillant, qui incite les joueurs à faire leurs premiers pas dans ce jeu par la suite relativement riche en découvertes.







Quelques coins particuliers permettent aux joueurs de se retrouver entre eux, dans un cadre un peu plus exotique. La recherche de ces charmants points de rendez-vous est une bonne raison d'explorer l'île entre deux combats !







Dans l'ensemble, cette première île reste tout de même relativement rassurante par l'aspect très familier du petit village et des scènes pastorales qui la parsèment. Ce ne sera sûrement pas le cas des îles suivantes !










 Dofus-Arena - le voyage :


L'île suivante est une ville à première vue normale, mais finalement parsemée de petits détails troublants. Nous retrouvons sur celle qui suit ces mêmes maisonnettes, sur un morceau de terre arrachée. Qui mène ailleurs.





Lorsque le joueur s'éloigne du centre de l'îlot aux maisonnettes, il rencontre rapidement la rivière d'étoiles. C'est un passage qu'on peut traverser grâce à des nefs flottantes. Ce déplacement symbolise la progression du joueur.







Le paysage que le joueur découvrira en traversant la rivière d'étoiles est totalement chaotique. Il s'agit de morceaux de terre couvrant différentes ambiances, ce qui sert à la fois de motif d'exploration et de repère.







Deux îles très chaotiques et marquées accompagneront ainsi l'évolution du joueur, qui ne peut atteindre l'île suivante qu'en gagnant des niveaux. Cette progression met aussi en scène l'histoire du jeu de façon cohérente.










 Dofus-Arena - la tenacité :


Le principe d'île chaotique laissera ensuite sa place, pour les joueurs aguerris, à une nouvelle ambiance. Le "cimetière des héros" précède la dernière île, celle des plus puissants.





Le joueur comprends donc rapidement qu'il est proche du but, qu'il fait déjà presque partie des héros légendaires. Mais pour atteindre le plus haut rang, il poursuivre ces combats qui demandent de plus en plus de finesse !










 Dofus-Arena - la récompense :


L'île des plus puissants. Voici le portail par lequel on y accède. C'est d'abord un enfer sombre : une succession de plateformes cerclées d'arbres tordus, de réseaux de lave, d'armes abandonnées et de totems des héros...







Dans l'histoire du jeu, ces totems représentent chaque joueur enfermé dans ce monde de combat. Ils ont donc une grande valeur symbolique pour les vainqueurs, puisque les totems des vaincus sont détruits.







Ces terres rouges, les armes et les totems rappellent donc tous les combats menés pour acceder à la victoire. Mais bien vite, le joueur découvre le centre de l'île, son sanctuaire : le paradis doré des héros. C'est la récompense.












 Le projet Wakfu :


Ce projet subit une longue période d'alphas et de bétas fermées, souvent motivées par des refontes totales du contenu du jeu. Le travail d'une époque étant rarement visible a posteriori, voici quelques rares vues publiques.















 Level design / building sur Neverwinter Nights :


Neverwinter Nights est un jeu vidéo créé par Bioware et édité par Infogrames sous la marque Atari en 2002. Il est présenté comme un jeu de rôle se déroulant dans l'univers des Royaumes Oubliés, et utilisant les règles de Donjons & Dragons.

Il est complété d'un logiciel éditeur de mondes, l'Aurora Toolset, permettant de créer ses propres parties jouables en solitaire ou en ligne avec d'autres joueurs.


Active sur ce jeu en 2004/2005, je présente sur le “Portfolio Neverwinter Nights au format pdf trois modules en détaillant les parti-pris du level building, les orientations de jeu et leur contexte scénaristique. Voici toutefois quelques images illustrant différentes recherches d'ambiance.




 Module amateur - Aeterna :


Ce module mettait en scène une société d'outre-tombe très hiérarchisée, inspirée d'une bande dessinée de Mills et Ledroit. Les différents lieux devaient refléter le niveau social des créatures qui les fréquentaient.








L'organisation du monde, qui s'est d'ailleurs révélée peu pratique à l'usage, 
agençait ces différents lieux de façon à induire un sentiment progressif d'insécurité alors même que les joueurs incarnaient des seigneurs de haut rang.


Tout en modélisant une civilisation basée sur l'ultra-surveillance de créatures opprimées, les joueurs soulevaient des complots à leur encontre littéralement "à tous les coins de rue".










 Module amateur - Maniac Mansion :


Inspiré du jeu original, ce mini module mettait en scene une maison familiale isolée que des joueurs se retrouvaient par la force des choses obligés d'explorer. La rencontre avec les habitants signifiait la fin de la partie !












 Modules amateur - Divers :


Voici quelques captures d'écrans sauvées de l'oubli ! Habituée des campagnes de jeux basées sur des scènes uniques, je ne compte plus le nombre de cartes crées pour une simple réunion, puis détruites ensuite.







Bien que ces vues représentent pour la plupart d'heureuses heures de jeu, les années passant je n'ai malheureusement pas toujours eu la possibilité d'en conserver des traces.







Voici pour finir une vue de l'éditeur Aurora Toolset de Neverwinter Nights, avec lequel les cartes de jeu étaient modélisées. La mise en scène visible fait partie des donjons créés pour une exploration unique.





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